ORÐSPOR
2
116
A Hlutverkaspil – Gátlisti
• Hugstormið um sögusvið og varpið fram hugmyndum að söguþræði.
Hvar gerist ævintýrið ykkar? Hvernig er umhverfið? Hvernig verur eru leyfðar í ævintýrinu?
• Veljið nokkra nemendur sem eiga að gegna hlutverki sögumanna. Þeir hefjast handa við að fylla inn í
atburðarásina, semja ævintýrið.
Ø
Hafið í huga töluna sex. Á teningi eru sex hliðar og teningur er oft notaður í hlutverkaspilum til að
ákvarða stefnu leiksins. Því er gott að gera alltaf ráð fyrir sex möguleikum í öllum aðstæðum.
Dæmi: Foringinn ávarpar leikmenn og skipar þeim að fella vopn. Söguhetjurnar ….. (teningi kastað
og talan ákvarðar hvað gerist) …. 1 – fella vopn og…2 – taka á rás og…3 – Sinita (leikmaður)
notar mátt sinn og…o.s.frv.
• Aðrir í hópnum eiga að hanna og móta sínar söguhetjur.
Ø
Teiknið, lýsið nákvæmlega eða finnið mynd af söguhetjunni.
Ø
Tiltakið: Nafn, útlit, fatnað, vopn, græjur og hæfileika.
• Leikið spilið.
B Borðspil – Gátlisti
• Hugstormið um spilið.
Ø
Um hvað fjallar spilið?
Ø
Hversu margir leikmenn geta spilað í einu? Er hægt að spila í liðum?
Ø
Reynir það á heppni, kænsku, visku…
Ø
Hvernig á spilaborðið að líta út?
Ø
Hvernig komast spilarar áfram? Teningur, spjöld, hindranir, stig…
Ø
Hvernig vinnur maður spilið?
Ø
Semja leiðbeiningar. (Sjá leiðbeiningar með spilinu Rommí.)
Ø
Finnið nafn á spilið.
• Skiptið með ykkur verkum og hannið og búið til:
Ø
Spilaborð.
Ø
Spilaspjöld.
Ø
Peð sem eiga að tákna spilara/lið.
Ø
Annað sem við á. Spilið spilið.
Veljið A eða B – Semjið hlutverkaspil
eða
búið til borðspil.