26
Orkuskot
Hreyfing veldur auknu flæði blóðs í líkamanum og með
því fer aukið súrefni til heilans. Heilarannsóknir benda
til þess að hreyfing hafi bein áhrif á einbeitingu, minni
og athygli nemenda.
10
Orkuskot (e.
energizers
), einnig
kölluð orkugjafar, eru leikir sem hrista upp í nemendum
í upphafi kennslustunda eða hægt er að grípa til í miðri
kennslustund þegar athyglin er farin að dala og ýta þarf
undir virkni nemenda.
Með hreyfingu og þátttöku í óvæntum eða óhefðbundn-
um æfingum verða nemendur opnari í umræðum og
áhugasamari um viðfangsefnin í kjölfarið. Ekki spillir að
orkuskot eru oft bæði fjörug og skemmtileg. Hér eru dæmi
um nokkur orkuskot en á vef bókarinnar má finna fleiri
slík sem kennarar geta beitt í kennslu sinni.
Orkuskot eru stuttar æfingar og leikir
sem leggja má fyrir nemendur hvenær
sem þá vantar aukna orku. Markmið
orkuskotanna er að nemendur hreyfi
sig og stígi aðeins út fyrir þæginda-
rammann, en markmið með þeim getur
einnig verið að efla samvinnu, athygli
og einbeitingu. Slík uppbrot í kennslu
auka áhuga nemenda og jákvæðni
gagnvart viðfangsefnum.
Glöggt er gests augað
11
fyrir 10–30 þátttakendur. Hentar í upphafi
kennslustundar eða sem uppbrot þegar nem-
endur eru orðnir lúnir. Markmiðið er að auka
eftirtekt og einbeitingu.
Nemendur raða sér í tvo jafnstóra hópa og
standa í einfaldri röð hvor hópur á móti öðrum.
Á meðan önnur röðin snýr sér undan fær hin
röðin 30 sekúndur til að breyta 10 sýnilegum
hlutum hjá sér. Nemendur gætu skipt um skart-
gripi, húfur, breytt hárgreiðslu, fært úr yfir á hina
höndina, skipt um föt eða snúið þeim við. Eina
skilyrðið er að breytingin þarf að vera sýnileg.
Að 30 sekúndum loknum eiga raðirnar aftur
að snúa hvor að annarri og þeir sem sneru sér
undan eiga að nefna þá tíu hluti sem breyttust.
Leikurinn er endurtekinn og hóparnir skipta um
hlutverk.
Öll dýrin í skóginum
eiga að vera vinir
1
2
fyrir 5–30 þátttakendur. Stutt æfing sem
virkjar bæði heilahvel og er til þess fallin
að hressa upp á nemendahópinn með
hreyfingu.
Nemendur eiga að hugsa sér eitthvert dýr
en mega ekki segja hvaða dýr það er.
Nemendur eiga svo að raða sér í stærðar-
röð eftir dýrunum og mega þá tjá sig
með hreyfingum og hljóðum dýrsins.
Þegar allir telja sig vera komna á réttan
stað í stærðarröðinni segja allir frá því
hvaða dýr þeir hugsuðu sér og farið er yfir
það hvort leikurinn hafi gengið upp.
Gott er að setja tímamörk svo nemendur
gleymi sér ekki í hita leiksins.




