Previous Page  28 / 108 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 28 / 108 Next Page
Page Background

26

Orkuskot

Hreyfing veldur auknu flæði blóðs í líkamanum og með

því fer aukið súrefni til heilans. Heilarannsóknir benda

til þess að hreyfing hafi bein áhrif á einbeitingu, minni

og athygli nemenda.

10

Orkuskot (e.

energizers

), einnig

kölluð orkugjafar, eru leikir sem hrista upp í nemendum

í upphafi kennslustunda eða hægt er að grípa til í miðri

kennslustund þegar athyglin er farin að dala og ýta þarf

undir virkni nemenda.

Með hreyfingu og þátttöku í óvæntum eða óhefðbundn-

um æfingum verða nemendur opnari í umræðum og

áhugasamari um viðfangsefnin í kjölfarið. Ekki spillir að

orkuskot eru oft bæði fjörug og skemmtileg. Hér eru dæmi

um nokkur orkuskot en á vef bókarinnar má finna fleiri

slík sem kennarar geta beitt í kennslu sinni.

Orkuskot eru stuttar æfingar og leikir

sem leggja má fyrir nemendur hvenær

sem þá vantar aukna orku. Markmið

orkuskotanna er að nemendur hreyfi

sig og stígi aðeins út fyrir þæginda-

rammann, en markmið með þeim getur

einnig verið að efla samvinnu, athygli

og einbeitingu. Slík uppbrot í kennslu

auka áhuga nemenda og jákvæðni

gagnvart viðfangsefnum.

Glöggt er gests augað

11

fyrir 10–30 þátttakendur. Hentar í upphafi

kennslustundar eða sem uppbrot þegar nem-

endur eru orðnir lúnir. Markmiðið er að auka

eftirtekt og einbeitingu.

Nemendur raða sér í tvo jafnstóra hópa og

standa í einfaldri röð hvor hópur á móti öðrum.

Á meðan önnur röðin snýr sér undan fær hin

röðin 30 sekúndur til að breyta 10 sýnilegum

hlutum hjá sér. Nemendur gætu skipt um skart-

gripi, húfur, breytt hárgreiðslu, fært úr yfir á hina

höndina, skipt um föt eða snúið þeim við. Eina

skilyrðið er að breytingin þarf að vera sýnileg.

Að 30 sekúndum loknum eiga raðirnar aftur

að snúa hvor að annarri og þeir sem sneru sér

undan eiga að nefna þá tíu hluti sem breyttust.

Leikurinn er endurtekinn og hóparnir skipta um

hlutverk.

Öll dýrin í skóginum

eiga að vera vinir

1

2

fyrir 5–30 þátttakendur. Stutt æfing sem

virkjar bæði heilahvel og er til þess fallin

að hressa upp á nemendahópinn með

hreyfingu.

Nemendur eiga að hugsa sér eitthvert dýr

en mega ekki segja hvaða dýr það er.

Nemendur eiga svo að raða sér í stærðar-

röð eftir dýrunum og mega þá tjá sig

með hreyfingum og hljóðum dýrsins.

Þegar allir telja sig vera komna á réttan

stað í stærðarröðinni segja allir frá því

hvaða dýr þeir hugsuðu sér og farið er yfir

það hvort leikurinn hafi gengið upp.

Gott er að setja tímamörk svo nemendur

gleymi sér ekki í hita leiksins.