Út fyrir boxið - handbók

MENNTAVÍSINDASVIÐ Út fyrir boxið hönnunarhugsun og 21. aldar færni Handbók og verkfærakista fyrir kennara í grunn- og framhaldsskólum

Út fyrir boxið Hönnunarhugsun og 21. aldar færni​ Handbók og verkfærakista fyrir kennara í grunn- og framhaldsskólum ISBN 978-9979-0-2918-2 1. útgáfa desember 2023 ​ 2023 FUTE (Future Teaching) er afrakstur 3 ára Erasmus+ samstarfsverkefnis á milli kennaraháskóla og grunn- og framhaldsskóla í Frakklandi, Belgíu, Bretlandi, Danmörku og Finnlandi. Aðal samstarfsaðili FUTE verkefnisins er Designskolen í Kolding, Danmörku. 2023 Guðrún Gyða Franklín bls.1-33 og 37-39. Útgefið af Nýmennt á Menntavísindasviði Háskóla Íslands og Menntamálastofnun​ Hönnun og uppsetning: Guðrún Gyða Franklín Íslensk ritstjórn: Harpa Pálmadóttir og Guðrún Gyða Franklín​ Íslensk þýðing: Skjal ehf. og Guðrún Gyða Franklín​ Faglestur og staðfæring: Guðrún Gyða Franklín og Eyjólfur Brynjar Eyjólfsson Málfarslestur: Diljá Þorbjargardóttir​ Teikningar á FUTE spjöldunum eru eftir Kristian Kristensen Forsíða, teikningar og skýringarmyndir í handbók eru frá Freepik, Storyset eða gerðar af Guðrúnu Gyðu Franklín Bókin og FUTE kennsluefnið er gefið út skv. Creative Commons License„BY-NC-SA 4.0 (Attribution (tilvísun)) – NonCommercial (ekki í hagnaðarskyni) – ShareAlike (Sami aðgangur)“. Heimilt er að nýta sér efni bókarinnar og afrita, með takmörkunum þó: Tilvísun – Ef efni bókarinnar er notað á einhvern hátt skal heimildar/tilvísunar getið og taka skal fram hvort efninu hafi verið breytt að einhverju leiti. Ekki í hagnaðarskyni – Heimilt er að nýta efnið í fræðsluskyni osfrv. en ekki í viðskiptalegum tilgangi þar sem hagnaðarsjónarmið ráða för. Sami aðgangur - Ef þú notar efni bókarinnar eða byggir á því, verður þú að halda upprunalegum aðgangi, þ.e. Creative Commons License„BY-NC-SA“. Engar viðbótar takmarkanir eru leyfðar. Ekki má beita lagalegum skilmálum eða öðrum ráðstöfunum sem takmarka réttindi annarra við að nýta sér efni bókarinnar, skv. þeim.

Út fyrir boxið hönnunarhugsun og 21. aldar færni Handbók og verkfærakista fyrir kennara í grunn- og framhaldsskólum Guðrún Gyða Franklín MENNTAVÍSINDASVIÐ

1. KAFLI KENNSLUEFNIÐ 7 Hvað er FUTE? FUTE verkefnið 8 21. aldar færni og FUTE Hvernig tengist þetta saman? 9 Handbók og verkfærakista Fyrir hverja og hvernig á að nota? 2. KAFLI HÖNNUNARHUGSUN 11 Hönnunarhugsun Hvaðan kemur hugtakið? 12 Aðferðafræðin Skapandi hugsun 13 Hugarfarið Mannmiðuð hönnun 14 Ferlið Framkvæmd hönnunarhugsunar 17 Hönnunarhugsun í skólastarfi Hverjir og hvernig? 3. KAFLI FRÁ VANDAMÁLI TIL TÆKIFÆRIS 24 Hvað er vandamálið? Að velja vandamál 27 Hönnunaráskorun Lýsir tilgangi verkefnis 28 Hvernig gætum við ...? Að breyta vandamáli í áskorun 4. KAFLI FUTE VERKFÆRAKISTAN 31 FUTE aðferðaspjöldin 42 skapandi aðferðir 32 Skipulag spjaldanna Yfirlit yfir flokka og spjöld 34 FUTE í kennslu Hvernig notum við FUTE með nemendum 35 Dæmisaga 1 Að gera skólann að betri stað 36 Dæmisaga 2 Hvernig beitum við hönnunarhugsun í list- og verk- greinum? 37 Umsagnir um FUTE Frá aðildaskólum og samstarfsfólki 5. KAFLI KENNSLULEIÐBEININGAR 39 Notkun leiðbeininganna Skref fyrir skref HÖNNUNARÁSKORUN 1 - fyrir kennarateymi Hvernig gætum við gert upplifun nemenda okkar í matsalnum skilvirkari og ánægjulegri? HÖNNUNARÁSKORUN 2 - fyrir kennarateymi Hvernig gætum við gert lestur ánægjulegri fyrir nemendur svo að þeir lesi meira? HÖNNUNARÁSKORUN 1 - með nemendum Hvernig gætum við gert skemmtilegan leik úr því að ...? HÖNNUNARÁSKORUN 2 - með nemendum Hvernig gætum við sem bekkur/skóli varið heilum degi eins og Rómverjar? HÖNNUNARÁSKORUN 3 - með nemendum Hvernig gætum við dregið úr vistspori við fram- leiðslu Kinder-eggja? FYRIRMYND - dæmigert nýsköpunarverkefni Hannið ykkar eigin áskorun

Inngangur Markmiðið með þessari handbók er að styðja við skapandi aðferðir í skólastarfi og byggja upp skapandi menningu, ekki aðeins í hugarfari heldur einnig í hegðun. Ef við venjum okkur á að iðka skapandi hugsun getur það leitt til nýrra og ferskra hugmynda og nýstárlegra lausna við ýmiss konar vandamálum og áskorunum. Það er í gegnum iðkun skapandi hugsunar sem við getum gert tilraunir, leikið okkur og þróað hugarfar sem leiðir til trúar á eigin getu til að knýja fram breytingar í umhverfinu. Þar að auki sýna rannsóknir fram á að skapandi hugsun geti aukið jákvæðni, dregið úr þunglyndi og kvíða og minnkað streitu. Þess vegna ætti skapandi hugsun að vera ómissandi hluti af daglegu skólastarfi. Nýjar áskoranir nútímans kalla á nýjar aðferðir og í þessari handbók verður farið vel í ákveðna nálgun sem breytir áskorunum í tækifæri. Þessi nálgun er kölluð hönnunarhugsun og er ein áhrifaríkasta aðferðafræði skapandi hugsunar og fær okkur til „að hugsa út fyrir boxið.” Ég vona að þessi handbók og verkfærakista muni auka skilning og áhuga á því að nota hönnunarhugsun til að auka vægi sköpunarkraftsins í námi og lífi sem flestra og virkja nemendur til góðra verka. Kær kveðja, Guðrún Gyða Franklín, arkitekt og kennari. 5

1. KAFLI KENNSLUEFNIÐ Þetta kennsluefni er hannað til að aðstoða kennara og nemendur við notkun skapandi hugsunar í skólaskipulagi og kennslu. Efnið er byggt á hönnunarhugsun (e. design thinking) sem er ein vinsælasta aðferðafræði skapandi hugsunar og FUTE sem er kennslufræðileg aðferð og verkfærakista sérsniðin að kennurum og börnum í grunn- og framhaldsskólum sem hafa enga fyrri reynslu af notkun hönnunaraðferða. „Hönnunarhugsun getur verið góð kennsluaðferð til að gefa nemendum rödd og fá þá til að taka gagnrýna afstöðu og útgangspunkturinn er frá Donald Schön og John Dewey í áherslum þeirra á „inquiry“ og „inquiry based learning“. Það þýðir að vera ígrundaður, rannsakandi og gagnrýninn á það sem þú ert að gera. Það er einmitt þessi vídd sem hönnunarhugsun getur fært í skóla- starfið. Hönnunarhugsun er að geta hugsað í gegnum aðgerðir og tekið réttar ákvarðanir sem skapa réttu lausnina, fyrir rétta fólkið, á réttum tíma, á réttum stað, á réttan hátt, af réttum ástæðum.” Rikke Toft Nørgård (Asterisk september 2020), lektor på DPU, Aarhus Universitet. Hún rannsakar framtíð menntunar og tekur þátt í fjölda verkefna sem skoða tengsl milli menntunar, heimspeki, hönnunar og tækni.

Hvað er FUTE? FUTE stendur fyrir Future of European Teaching og er afrakstur 3 ára Erasmus+ samstarfs- verkefnis á milli kennaraháskóla og grunn- og framhaldsskóla í Frakklandi, Belgíu, Bretlandi, Danmörku og Finnlandi. Aðal samstarfsaðili FUTE verkefnisins er Designskolen í Kolding, Danmörku. Kenningin að baki FUTE er að kennsla geti farið fram í meiri samvinnu, orðið áhugaverðari og nemendur virkari ef lausnir á raunverulegum vandamálum eru teknar inn í kennsluna og nemendur fá að taka þátt í skipulagningu námsins. Markmið verkefnisins er að færa hönnunarhugsun og samvinnuaðferðir inn í skólastofuna. Þetta er nútímaleg nálgun á námi þar sem nýsköpun og lausnamiðuð hugsun er sett í öndvegi. Afrakstur verkefnisins er FUTE verkfærakistan, sem er safn spjalda með hagnýtum aðferðum skapandi hugsunar og kennsluleiðbeiningar sem kynna nemendur og kennara fyrir aðferðafræði hönnunarhugsunar. Spjöldin innihalda 42 aðferðir sem hægt er að beita í verkefnabundnu og lausnamiðuðu námi til að auðvelda t.d. samvinnu, upplýsingaöflun, hugmyndavinnu og sköpun lausna. Kennsla og nám er að sjálfsögðu enn bundið við tilteknar námsgreinar eða umfjöllunar- efni en FUTE aðferðirnar geta gert kennurum kleift að nálgast þau á fjölbreyttari hátt. Hönnunarhugsun er frekar ný af nálinni í skólastarfi en kostir hennar eru þó vel þekktir. Hún eykur virkni, samvinnu og sköpunarkraft í kennslu. Hún hentar hvaða hópi sem er á á öllum skólastigum og FUTE aðferðirnar eru frábær leið til þess að koma skapandi hugsun inn í skólastarfið þar sem þær eru þróaðar í samvinnu við kennara og fagfólk í hönnunarhugsun. Nánari upplýsingar um verkefnið er að finna á heimasíðu þess www.fute-project.eu FUTE efnið og verkfærakistan í þessari handbók er þýtt og staðfært með þeirra leyfi. KENNSLUEFNI 7

21. aldar færni og FUTE Hugtakið 21. aldar færni hefur undanfarið verið notað víða á alþjóðavettvangi af leiðtogum fyrirtækja, ríkisstofnana, háskóla og ekki síst af kennurum. Færni, eins og upplýsingalæsi og tækni- hæfni, gagnrýnin hugsun og lausnaleit, samvinnufærni, samskiptahæfni, samkennd, sköpunarhæfni og frumkvæði, er í auknum mæli talin mikilvægari en hefðbundin fræðileg færni sem oft á tíðum byggist á bóknámi. Rannsóknir sem tengjast 21. aldar færni eru margar og hafa fært fram sannfærandi rök sem erfitt er að hunsa. Þær benda til þess með skýrum hætti að nauðsynlegt sé að auka áherslur á þverfræðilega færni nemenda. Kennarar eru best í stakk búnir til að skilja og hanna lausnir fyrir fjölbreyttar og síbreytilegar þarfir nemenda sinna vegna þess að þeir skilja nemendur og skólann betur en flestir aðrir. Þess vegna gæti verið gott tækifæri fyrir kennara að nota hönnunarhugsun til að skapa lausnir við þeim áskorunum sem þeir og skólinn standa frammi fyrir daglega. FUTE og hönnunarhugsun hafa verið mjög gagnlegar nálganir fyrir kennara sem vilja skapa námsumhverfið og breytingarnar sem kallað er eftir. KENNSLUEFNI 8 Færni fyrir framtíðina - Menntastefna til 2030 Kafli 3 - Sköpun og gagnrýning hugsun: “Allir geti beitt rökvísi, ígrundun og hafi hugrekki til að skapa. Lögð skal áhersla á sköpun í öllu skólastarfi til að stuðla að persónulegum þroska, frumkvæði og nýsköpun. Unnið skal með samspil gagnrýninnar hugsunar og sköpunar til þess að þroska sjálfstætt gildismat nemenda, styrkja hæfni til að setja ólíkar niðurstöður í samhengi og efla þroska til samfélagslegar umræðu. Forsenda þess að virkja og viðhalda sköpunarkrafti og -kjarki nemenda er að þeim sé búið námsumhverfi þar sem hvatt er til frumkvæðis, sjálfstæðis og skapandi hugsunar á öllum sviðum.” Menntastefna til 2030, Mennta- og barnamálaráðuneyti

Handbók og verkfærakista Kennsluefnið samanstendur af: 1) Kennarahandbók sem inniheldur upplýsingar um hönnunarhugsun, sýnir möguleikana sem hún býður upp á í skólastarfi og ýmsar æfingar til að kynnast aðferðinni betur. Hægt er að nota hönnunarhugsun á mismunandi vettvangi í skólastarfi: kennarar og stjórnendur geta notað þessi fræði til að takast á við áskoranir innan skólans en einnig er þetta góð kennsluaðferð sem stuðlar að skapandi og virkum lærdómi nemenda. Mælt er með því að hver sá sem kannast ekki við hugtakið hönnunarhugsun eða þekkir ekki FUTE aðferðina kynni sér handbókina vel áður en hafist er handa við að nota spjöldin í kennslu. 2) FUTE aðferðaspjöldum sem eru 42 handhæg spjöld á A5 formi. Á hverju spjaldi eru upp- lýsingar um eina aðferð skapandi hugsunar og skref-fyrir-skref leiðbeiningar um hvernig er hægt að nota hana. FUTE spjöldin er hægt að nota þegar verið er að skipuleggja verkefni og kennsluhætti. Hægt er að nota þau bæði í einstökum námsgreinum og í tengslum við raunveruleg þver- fagleg verkefni. Við leggjum til að lesa fyrst handbókina og dæmin um það hvernig spjöldin eru notuð. Skoðið svo öll spjöldin svo þið hafið yfirsýn yfir allar aðferðirnar og séuð betur í stakk búin til að velja á milli þeirra. Efnið er leiðbeinandi og lögð er áhersla á að hægt er að sníða ferlið að aðstæðum hverju sinni. Handbókina og spjöldin er hægt að skoða og hala niður á https://nymennt.hi.is/honnunarhugsun og https://mms.is/namsefni Kennarahandbók FUTE aðferðaspjöldin KENNSLUEFNI 9

2. KAFLI HÖNNUNARHUGSUN (E. DESIGN THINKING) Á íslensku hefur hugtakið hönnunarhugsun verið þýtt sem „aðferðafræði skapandi hugsunar”, „aðferð skapandi hugsunar”, „að hugsa út fyrir boxið” eða „hönnunarhugsun” sem er hugtakið sem er notast við í þessari handbók.

Hvaðan er hugtakið hönnunarhugsun upprunnið? „Síðastliðin 50 ár hefur hlutverk hönnunar breyst í meginatriðum frá því að vera með það markmið að framleiða vörur – tískufatnað, myndefni, innanhússmuni o.s.frv. – yfir í að vera heildstæð nálgun í nýsköpunarferlinu. Þessa nálgun má nota í hvers kyns nýsköpun: vörur, þjónustu og upplifanir hjá bæði einkafyrirtækjum og hinu opinbera. Hönnunarhugsun felst í því að búa til viðeigandi eða áhugaverðan ramma utan um málefni eða vandamál með því að „opna það”, þ.e. að spyrja spurninga, ögra og hugsanlega hnika rammanum til í því skyni að finna réttu lausnina eða enn áhugaverðara vandamál sem þarf að leysa. Mismunandi aðferðum er svo beitt til að sjá fyrir sér hugmyndir og búa til frumgerðir til að rannsaka, sannreyna og „árétta” hugtök og úrlausnir í ferlinu og miðla mögulegum lausnum. Hönnunarmiðað hugsanaferli er mjög áþreifanleg og hagnýt nýsköpunarnálgun þar sem þekking og niðurstöður eru skrásettar og þeim miðlað á myndrænan og auðskilinn hátt. Hönnunarhugsun má líkja við dans á milli þess sem er ólíkt eða gagnstætt og knýr nýsköpunar- ferlið áfram. Hönnuðir vinna með að: - finna vandamál og þróa lausnir - ákvarða umgjörð og taka smáatriði með í reikninginn - greina og sameina - hugsa á opinn (sundurleitinn) og lokaðan (samleitinn) hátt - hugsa á óhlutbundinn hátt og hagnýtan hátt - vinna út af fyrir sig eða vinna með öðrum - þróa hugmynd og ræða um hana - fást við fagurfræði annars vegar og tækni hins vegar Arkitektinn Peter Rowe bjó til hugtakið hönnunarhugsun árið 1987 og notaði það í tengslum við það hvernig hönnuðir vinna vinnuna sína. Tim Brown forstjóri IDEO, eins fremsta hönnunar- og nýsköpunarfyrirtækis heims, kom hugtakinu svo í almenna notkun. Nú er hönnunarhugsun orðin ein vinsælasta aðferðafræði skapandi hugsunar því ferlið og lausnin sem af því hlýst sameinar samkennd, notagildi og virði.” Anne Katrine G. Gelting (FUTE 2018), hönnuður, doktor í hugvísindum og dósent í kennslu við hönnunarskólann Design Skolen i Kolding, Danmörku. Hún er ein af aðalhönnuðum FUTE verkefnisins. HÖNNUNARHUGSUN 11 Hvað er hönnun? Hönnun er stefnumótandi og gagnrýnin aðferð til að leysa verkefni eða áskoranir og skapa nýjar lausnir, aðferðir eða vörur. Hönnun er nýskapandi ferli þar sem tillit er tekið til virkni, félagslegra og menningarlegra þátta, fagurfræði og hagfræði. Góð hönnun setur þarfir notandans í forgrunn, er einföld, skiljanleg, hagkvæm og hefur listrænt gildi. Stefna hönnunar og arkitektúrs til 2030, Menningar- og viðskiptaráðuneyti

Hugsanaferli skapandi hugsunar Skapandi hugsun snýst um að vera meðvitaður um að hugsa vítt, stækka sjóndeildarhringinn og koma með margar hugmyndir og þrengja svo að með því að taka ákvarðanir um hvar sé best að einbeita sér. Í ferlinu er mikilvægt að vera meðvitaður um það á hvaða tímapunkti það henti verkefninu best að víkka út eða þrengja að. Þessi hugsanagangur er kallaður margbreytileg eða sundurhverf (e. divergent) hugsun annars vegar og samleitin (e. convergent) hugsun hins vegar. Margbreytileg hugsun er notuð bæði í upphafi hönnunarvinnu þegar verið er að skoða og rannsaka áskoranir og einnig þegar verið er að vinna að lausninni. Þá er markmiðið að hugsa vítt og safna eins miklum upplýsingum og fá eins margar hugmyndir og mögulegt er. Þegar búið er að safna upplýsingum og hugmyndum þá er þrengt að og ákvarðanir teknar. Aðferðafræðin hönnunarhugsun Í grófum dráttum má segja að hönnunarhugsun (e. design thinking) sé aðferðafræði sem byggir á samvinnu og mannmiðaðri nálgun (e. human centered approach) við lausnaþróun og nýsköpun. Með henni er hægt að takast á við fjölbreytt persónuleg, félagsleg og viðskiptaleg úrlausnarefni á nýstárlegan og hugvitssamlegan hátt. Hönnunarhugsun hefur verið í sífelldri þróun á síðustu árum og hafa aðferðir hennar verið aðlagaðar að flestum geirum atvinnulífsins. Einn mikilvægasti þáttur hönnunarhugsunar er skapandi hugsun sem gerir fólki kleift að hugsa út fyrir boxið og snúa vandamálum yfir í tækifæri til nýsköpunar. Mikilvægt er að muna að hönnunarhugsun snýst alveg eins um að „finna réttu vandamálin” eins og hún snýst um að leysa vandamál. Mynd 2.1 Breska hönnunarráðið gaf út Double Diamond líkanið árið 2005 sem útskýrir hugsanaferlið í hönnunarvinnu HÖNNUNARHUGSUN 12

Hugarfar í hönnunarhugsun Hönnunarhugsun er ekki bara fyrir alla heldur snýst hún líka um alla. Hugarfarið er kjarni mannmiðaðrar hönnunar og endurspeglar trúna á að allir geti verið hluti af að skapa lausnir sem hafa jákvæð áhrif á samfélagið og að stórar áskoranir krefjast nýstárlegra, áhrifaríkra og þýðingarmikilla lausna. Sköpunargleði Samkennd Margræðni Áræðni Mistök Endurtekning Bjartsýni Sköpunargleði - sú trú að allir séu skapandi og að skapandi hugsun snúist meira um hvernig við skiljum og nálgumst heiminn en um listræna hæfileika. Samkennd - hæfileikinn til að geta sett sig í spor annarra og skapa betri lausnir fyrir alla. Margræðni - að viðurkenna að lausnirnar geta verið margar og leita að fleiri en einni hugmynd. Áræðni - til að hugmyndir verði að veruleika þarf að gera þær áþreifanlegar, sýna áræðni og prófa sig áfram. Mistök - eru áhrifarík leið til lærdóms, að vita hvað virkar ekki er leiðin að því að vita hvað virkar. Endurtekning - með því að endurtaka og betrumbæta komumst við fljótar að lausn sem virkar. Bjartsýni - hönnun er í eðli sínu bjartsýn. Til að takast á við áskorun þarf trú á því að framfarir séu mögulegar og að við munum finna lausn. Þrjú stig hönnunarhugsunar Ásamt hugarfarinu eru margar gagnlegar aðferðir sem hjálpa okkur að koma hönnunarhugsun í framkvæmd. Hvert verkefni er breytilegt en allar hönnunaráskoranir eiga það sameiginlegt að fara í gegnum þrjú stig: Skilja Skoða Gera Þessi þrjú stig eru undirliggjandi í hönnunarferlinu sjálfu og tengja saman skrefin sem eru tekin frá áskorun til lausnar. Mynd 2.2 Hugarfarið HÖNNUNARHUGSUN 13

Ferli hönnunarhugsunar Hönnunarhugsun er framkvæmd með hönnunarferlinu. Það er skipulagt ferli til að koma fram með og þróa hugmyndir. Ef leitað er eftir skýringarmyndum af ferli hönnunarhugsunar á netinu koma upp ótal myndir. Fjöldamörg fyrirtæki og stofnanir hafa útbúið sitt eigið líkan sem hentar þeirra skipulagi en flest líkönin eiga það sameiginlegt að þau eru samsett úr fimm skrefum. Það getur verið mismunandi á hvaða skref er lögð mest áhersla á en undantekningalaust er lögð áhersla á þörfina á að skilja og hafa samkennd með þeim notendum sem verið er að hanna fyrir og mikilvægi þess að búa til og prófa frumgerðir. Mynd 2.3 Líkan af 5 skrefa ferli hönnunarhugsunar. Hönnunar- og nýsköpunarfyrirtækið IDEO setti fyrst fram þetta ferli HÖNNUNARHUGSUN 14 Hönnunarhugsun er endurtekið og ólínulegt ferli sem inniheldur fimm skref: 1. samkennd, 2. skilgreining, 3. hugmyndir, 4. frumgerðir og 5. prófun. Hægt er að framkvæma skrefin sam- hliða, endurtaka þau og fara til baka í fyrra skref hvenær sem er í ferlinu. Þó að nafnið gefi það til kynna er hönnunarhugsun alls ekki eingögnu fyrir hönnuði - margir frumkvöðlar í bókmenntum, myndlist, tónlist, vísindum, verkfræði og viðskiptum hafa stuðst við hana. Það sem er sérstakt við hönnunarhugsun er að vinnuferlar hönnuða geta hjálpað okkur kerfisbundið að draga út, kenna, læra og beita þessari mannmiðuðu tækni til að leysa vandamál á skapandi og nýstárlegan hátt. Þetta er mannleg nálgun sem reynir á getuna til að hlusta á innsæið, túlka það sem þú sérð og þróa hugmyndir sem eru tilfinningalega þýðingarmiklar fyrir þá sem þú ert að hanna fyrir - færni sem kennarar eru nú þegar vel þjálfaðir í.

Mynd 2.4. Hönnunardrifin nýsköpun Tengsl nýsköpunar og hönnunar Í öllum nýsköpunarverkefnum koma við sögu þrjár breytur sem verða að vera í jafnvægi, eins og sýnt er á skýringarmyndinni hér fyrir neðan. Fyrsta breytan snýr að tæknilegum atriðum eða möguleikum. Flott tækni er ekki nóg ein og sér. Önnur breytan er efnahagsleg hagkvæmni eða viðskiptaáætlun sem gengur upp. Þriðja breytan, mannlegi þátturinn, snýst um að skilja þarfir fólks til hlítar og bjóða lausn sem fólk vill nota. Áherslan á hið mannlega er kjarninn í hönnunardrifinni nýsköpun; hönnunarhugsun. „Hönnunarhugsun er mannmiðuð nýsköpunarnálgun sem notast við verkfæri hönnuðarins til að vefa saman þarfir fólks, tæknilega möguleika og hagkvæmni.“ — Tim Brown IDEO 2008 HÖNNUNARHUGSUN 15 Hvað er nýsköpun? Nýsköpun breytir hugmyndum í verðmæti. Í víðum skilningi verða hönnun og nýsköpun vart aðskilin, þar sem eitt nærir annað. Þegar aðferðafræði hönnunar er beitt til þess að greina vandamál og skapa nýjar lausnir er vísað til hönnunardrifinnar nýsköpunar en til að mynda getur nýsköpun einnig verið tæknidrifin eða viðskiptadrifin. Það er innbyggt í hönnunarferli að móta hugmyndir og lausnir svo þær verði hagnýtari og meira aðlaðandi fyrir notendur — í því felst nýsköpun. Stefna hönnunar og arkitektúrs til 2030, Menningar- og viðskiptaráðuneyti

Mynd 2.5 Ljósmynd frá Design your city Hitakassar fyrir ungbörn í Úganda Um 15% af börnum í Úganda eru fyrirburar. Þar sem hitakassar eru af skornum skammti í Úganda deyja mörg þessara barna. Góðgerðasamtök nokkur útveguðu spítölum marga hitakassa og dánartíðni ungbarna lækkaði. Nokkrum árum síðar hækkaði dánartíðnin þó aftur. Hvernig gat það gerst? Hönnunarfyrirtækið Design That Matters komst að því að án reglulegs viðhalds hættu hitakassarnir að virka sem skyldi og að bilaðir hitakassar væru ekki lagfærðir af því að enginn þekkti nýstárlega tæknina. Fyrirtækið fann lausn við þessu vandamáli með því að athuga hvaða viðgerðum tæknimenn í Úganda væru vanir. Tæknimenn í Úganda reyndust mjög færir við að lagfæra bíla. Því var lausnin einföld: að hanna hitakassa úr bílavarahlutum! Dánartíðni ungbarna lækkaði aftur þar sem bilaðir hitakassar voru lagaðir með varahlutum sem hægt var að fá víða í Úganda. Heimild: Design your city Með því að nota aðferðir hönnunarhugsunar og ræða við raunverulega notendur er hægt að komast að því að lausnin er oft langt frá því sem gert var ráð fyrir í upphafi en samt sem áður beint fyrir framan okkur. HÖNNUNARHUGSUN 16 Dæmi um mátt hönnunarhugsunar

HÖNNUNARHUGSUN Í SKÓLASTARFI HVERJIR OG HVERNIG? Nýverið hefur hönnunarhugsun fundið sér leið inn í skólastarfið. Þetta hefur gerst á tvennum vettvangi: skólaskipulags og kennslu. 1. Á vettvangi skólaskipulags eru hönnunarteymi kennara/starfsfólks skólans sett saman til að finna skapandi lausnir við ólíkum áskorunum innan skólans. 2. Á vettvangi kennslu er skorað á nemendur að finna skapandi lausnir við ólíkum áskorunum. Ef þú ert skólastjórnandi gætirðu einnig notað hönnunarhugsun og FUTE kennsluefnið til að einfalda ferla og virkja starfsfólk þitt til að finna lausnir á vandamálum eða áskorunum innan þíns skóla.

HÖNNUNARHUGSUN Í SKÓLASTARFI 18 Námskrá Á hverjum degi hanna kennarar leiðir til að hafa samskipti við nemendur sína í kringum ákveðið efni. Hægt er að fylgja hönnunarferlinu til að tengja þetta efni við áhugamál og langanir nemenda, til dæmis með því að komast að því hvað það er sem þau gera utan skólans og tengja það við efnið sem verið er að miðla til þeirra. Rými Umhverfi kennslustofunnar getur haft áhrif á líðan og hegðun nemenda. Dæmigerð ímynd kennslurýmisins er frekar stöðluð. Með því að endurskoða hönnun rýma getum við sent ný skilaboð til nemenda um hvernig við viljum að þeim líði og hafi samskipti í kennslustofunni. Hvernig gætum við notað rýmið í kennslustofunni á fjölbreyttari hátt? Hvernig gætum við búið til þægilegt rými sem uppfyllir þær fjölmörgu þarfir sem nemendur hafa yfir daginn? Hvernig gætum við endurhannað bókasafn skólans okkar með þarfir og hagsmuni nemanda í huga? Hvernig gætum við skapað spennandi og áhrifaríkt samstarfsrými fyrir kennara? Verkferlar og tól Skólar hafa nú þegar hannað verkferla eða tól sem virka vel ... eða ekki sem skyldi. En sérhvert ferli hefur einhvern tímann verið hannað og því er hægt að endurhanna það. Hvernig gætum við virkjað foreldra sem samþættan hluta af námsupplifun nemenda? Hvernig gætum við endurskoðað komu- og brottfararferli í skólanum okkar? Hvernig gætum við hannað leiðir til að halda okkur í jafnvægi og láta okkur líða vel? Hvernig gætum við endurhannað skóladagskrána þannig að hún miðist betur að þörfum fjölskyldna og kennara? Hvernig gætum við hvatt nemendur til að láta sig varða um umhverfismál? Hvernig gætum við vakið áhuga nemenda á heimssögu? Hvernig gætum við þróað færni nemenda í virkri þekkingarleit á viðfangsefnum sem þeir hafa litla þekkingu á? Hvernig gætum við hjálpað tvítyngdum börnum af erlendum uppruna að auka íslenska orðaforðann sinn?

Hönnunarhugsun býður upp á öfluga verkfærakistu fyrir kennara til að koma vandamálalausn af stað í teymum. Kennarateymi eru oft samsett af mjög ólíkum manngerðum með sterkar skoðanir og það getur stundum verið erfitt að komast að lausnum sem allt teymið er sátt við. Aðferðirnar geta hjálpað til við að finna óvæntar lausnir í sameiningu án þess að neinn þurfi að miðla málum. Það hefur sýnt sig að hönnunarteymi kennara eru mjög áhrifamikil, ekki aðeins í starfsþróun kennara heldur einnig í árangursríkri innleiðingu nýjunga í menntun. Hönnunarhugsun fyrir kennara Nú þegar skólar þurfa að aðlagast fljótt að samfélagi sem er sífellt að breytast og að síbreytilegum þörfum nemenda hefur hönnunarhugsun sýnt sig vera góð aðferð fyrir kennara til að endurhanna skipulag og kennslu. Hönnunarhugsun fyrir nemendur Ýmsar ástæður eru fyrir því að hönnunarhugsun er áhugaverð kennsluaðferð í skólastofunni. Í fyrsta lagi er hönnunarhugsun beitt í sífellt auknum mæli innan ýmissa samtaka sem standa frammi fyrir opnum og flóknum vandamálum í samfélagi nútímans. Það er nemendum í hag að kynnast þessum aðferðum og þankagangi og það getur búið nemendur undir þær áskoranir sem þeir munu fást við úti á vinnumarkaðnum. Í öðru lagi býður hönnunarhugsun upp á virka leið til að skapa þekkingu og gerir nemendur virka þátttakendur í lærdómsferli sínu. Í þriðja lagi er hönnunarhugsun mjög vel til þess fallin að þjálfa fólk í þeirri færni sem er eftirsótt á 21. öldinni, svo sem skapandi og gagnrýninni hugsun, samskiptafærni og samstarfsfærni. Hún ýtir líka undir forvitni, þrautseigju, frumkvöðla hugsun og nýsköpun. Hönnunarhugsun mun vitaskuld einnig hlúa að þessum hæfileikum hjá þeim kennurum sem nota aðferðirnar. HÖNNUNARHUGSUN Í SKÓLASTARFI 19 Mynd 2.6 frá Storyset „Kennarar eru frumkvöðlarnir sem menntakerfið þarfnast. Þeir undirbúa nemendur okkar undir að leysa vandamál morgundagsins.” Emma Scripps meðstofnandi The Teachers Guild, USA

Hönnunarhugsunarnálgun getur verið mjög flókin en einnig mjög skemmtileg vegna þess að hún leiðir af sér þá tegund af virkni og gagnrýninni ígrundun sem er nauðsynleg til að raunveruleg nýsköpun geti átt sér stað. Ef henni er rétt beitt er hún svo sannarlega vegferð lærdóms, athugunar og sköpunar! Mynd 2.7 Hönnunarferlið í skólastarfi HÖNNUNARHUGSUN Í SKÓLASTARFI 20 setum okkur í spor notenda með rannsóknum finnum út hvar hið raunverulega vandamál liggur fáum margar og fjölbreyttar hugmyndir búum til frumgerðir af hugmyndum prófum frumgerðir og fáum endurgjöf förum yfir niðurstöður prófana og skoðum næstu skref Ferli hönnunarhugsunar í skólastarfi Í ferli hönnunarhugsunar í skólastarfi er búið að bæta við skrefi sem nefnist ígrundun og er mjög mikilvægur þáttur í lærdómsferlinu. Ígrundun er skrefið þar sem teymið kemur sér saman um hvaða lærdóm er hægt að draga af ferlinu og hvort það þurfi að fara aftur tilbaka til að afla frekari skilnings eða bæta lausnir.

Hvernig tengist hönnunarhugsun aðalnámskrá? Aðferðir hönnunarhugsunar tengjast vel flestum grunnþáttum menntunar. Aðferðirnar þjálfa lykilhæfni nemenda á margvíslegan hátt og hægt er að nýta þær þvert á allar námsgreinar. Aðferðirnar falla vel að hæfniviðmiðum í grunn- og framhaldsskólum. Dæmi um hæfni og hugarfar sem nemendur geta öðlast með aðferðum hönnunarhugsunar: HÖNNUNARHUGSUN Í SKÓLASTARFI 21 Mynd 2.8 frá Freepik Aðalnámskrá grunnskóla Kafli 18; Menntagildi og megintilgangur lykilhæfni Lykilhæfni tengist öllum námssviðum. Hún snýr að hæfni í tjáningu og miðlun, skapandi og gagnrýninni hugsun, sjálfstæði og samvinnu, nýtingu miðla og upplýsinga og ábyrgð og mat á eigin námi. Hæfni til tjáningar, gagnrýninnar hugsunar, hæfni til samstarfs við aðra, sjálfsþekkingar, ábyrgðar og sjálfstæðis, frumkvæðis og skapandi hugsunar eru meðal þeirra þátta sem leggja grunn að heildstæðri almennri menntun alla ævi. Mennta- og barnamálaráðuneyti KYNNINGAR Skapa og kynna á formlegan og óformlegan hátt Búa til grípandi kynningar VIÐTALSTÆKNI Samkennd Skilningur á hlutdrægni Kafa dýpra RANNSÓKNIR Forvitni Þrautseigja HUGMYNDAVINNA Framsýn hugsun Aðferðir sem virka í hugmyndaleit SJÓNRÆN FRAMSETNING Koma ókláruðum hugmyndum á framfæri Setja upp upplýsingar á sjónrænan hátt HÖNNUNARFERLI Frá hugmynd til framkvæmdar Lausnaleit Skilvirkni Sjálfsöryggi ÞARFAGREINING Skilningur á mikilvægi þess að greina undirliggjandi þarfir FRUMGERÐIR Stöðugar umbætur Opin fyrir framförum

Skapandi hugsun og leikgleði eru samofin Til eru margar rannsóknir um gildi leiks og mikilvægi hans fyrir þroska, hamingju og heilsu fólks. Dr. Stuart Brown, stofnandi National Institute of Play, hefur skilgreint leik á þennan hátt: Leikur er það hugarástand sem við erum í þegar við erum niðursokkin í athöfn sem veitir okkur ánægju, við missum tímaskynið og við viljum gera þetta aftur og aftur. Börnum er leikur sjálfsprottin leið til náms- og þroska. Mikilvægt er að viðhalda þessari aðferð í skólastarfi líkt og fram kemur í aðalnámskrá grunnskóla og þróa hana eftir því sem nemendur eldast. Leikur er nemanda á unglingastigi jafn árangursrík leið til þroska og skilnings og nemanda á yngsta stigi. Þegar börn leika sér eru þau að byggja upp nýjar tengingar í heilanum sem hjálpa þeim að ná árangri í skólanum, í samböndum og almennt í lífinu. Fyrir unglinga og fullorðna er leikur mótefni gegn streitu og grunnur að vellíðan. Þegar við upplifum leikgleði hefur það þroskandi áhrif á heila okkar og líf. Við verðum: • opin fyrir nýjum aðferðum • betri í að vinna með öðrum • með meiri tilfinningalega seiglu sem hjálpar okkur að verjast streitu Leikur getur fært okkur gleði og fersk sjónarhorn, leitt til nýsköpunar og óvæntrar náms- upplifunar. Hann byggir upp liðsheild og traust og getur skapað öruggt rými til samvinnu. Leikur er öflug uppspretta skapandi hugsunar og ómissandi hluti af aðferðafræði hönnunarhugsunar. Leik má koma inn í allar námsgreinar. HÖNNUNARHUGSUN Í SKÓLASTARFI 22 Mynd 2.9 frá Storyset Aðalnámskrá grunnskóla Kafli 2; Almenn menntun: Sköpun „Leikur er mikilvæg námsaðferð og opnar víddir þar sem sköpunargleði barna og ungmenna getur notið sín. Hamingja og gleði liggja í því að finna hæfileikum sínum farveg og fá að njóta sín sem einstaklingur og hluti af heild. Sköpun er mikilvægur grunnur að því að horfa til framtíðar og móta sér framtíðarsýn, taka þátt í mótun lýðræðissamfélags og skapa sér hlutverk innan þess.“ Mennta- og barnamálaráðuneyti

3. KAFLI FRÁ VANDAMÁLI TIL TÆKIFÆRIS Allar lausnir byrja á vandamáli. Með hönnunarhugsun breytum við vandamálum í hönnunaráskoranir. Byrjið á að finna vandamál sem hentar námsefninu eða því markmiði sem þið viljið ná. Hægt er að finna vandamál alls staðar, skoðið næstu þrjár síður og reynið að fá innblástur.

Verkefni sem byggjast á sjónarmiðum eða hugðarefnum nemenda Að finna tengingar við áhugasvið eða þýðingarmikil verkefni getur gert gæfumun á að þroska námshæfileika nemenda. Til að finna út úr því hver hugðarefni nemenda eru má biðja þau um að spyrja sig eða hvort annað, á hverju þau hafi áhuga. Hvað þau geri í frítíma sínum, hvað þeim finnist skemmtilegt og í hverju þau séu góð. Að því loknu er gott að þau skrifi upp þau vandamál eða áskoranir sem tengjast því sem þau nefndu og reyna að komast að því hvort fleiri í hópnum standi frammi fyrir sömu áskorunum og vandamálum. Ef til staðar er t.d. mikill áhugi á tölvuleikjum hverjar eru þá áskoranirnar? Þær gætu t.d. verið takmarkaður leiktími, félagsleg einangrun, skortur á hreyfingu, verkir í líkama vegna einhæfrar beitingar á handleggjum og fingrum o.s.frv. Til að þróa lausnir þarf fyrst að kynna sér og rannsaka t.d. - hvers konar líkamlegur eða andlegur skaði gæti hlotist af því að spila tölvuleiki - þjálfunaráætlanir í íþróttum - líffræði og lífeðlisfræði - ráðandi markaðsöfl á bakvið tölvuleiki - því sem tengjast hönnun, smíði og markaðssetningu húsgagna fyrir tölvuspilara: aðföng, hagnýt rúmfræði, formhönnun og fagurfræði og einnig þau félagslegu og menningarlegu umhugsunarefni sem tengjast sköpun hlutar sem þarf að passa inn í daglegt líf og heimili Lausnir og hugmyndir sem væri hægt að þróa gætu verið t.d. þjálfunaráætlun fyrir tölvuleikjaspilara eða ný húsgögn. HÖNNUNARÁSKORUN 24 Mynd 3.1 frá Storyset Tölvuleikir Matur Samfélagsmiðlar Snyrtivörur Föt Tónlist Íþróttir

Verkefni sem byggjast á fræðilegum hugtökum eða markmiðum Aðferðirnar í verkfærakistunni er einnig hægt að nota til að skapa lærdómsupplifun og námskeið á grundvelli tiltekinnar fræðigreinar eins og mannkynssögu, list- og verkgreinum, heimilisfræði og stærðfræði. Til dæmis gæti sögukennari beðið nemendur um að rannsaka mismunandi stríð, byltingartímabil eða atburði í eigin landi og búa svo til borðspil sem myndi sýna fram á tengingar sem leiddu af sér kringumstæðurnar. Önnur leið til að vinna með aðferðirnar í verkfærakistunni gæti verið t.d. fjármálalæsi þar sem nemendur væru fyrst beðnir um að skilgreina og rannsaka og gera að lokum áætlun um t.d. frí, fermingarveislu, sumarvinnu, laun o.sfrv. Þá er hægt að tengja ýmsa stærðfræði við þessi verkefni og fá nemendur til að skilja hvernig stærðfræðin spilar inn í þeirra hversdagsleika. Í listum og handverki væri t.d. hægt að biðja nemendur um að hanna vöru sem gæti gert fólki kleift að halda á sér hita. Kennarinn gæti farið með bekkinn út í kennslustund til að athuga hvers kyns vörur þau og aðrir nota til að halda á sér hita og ramma svo inn áskoranir og tækifæri fyrir nýjar vörur sem nemendurnir gætu síðan unnið með og búið til. Enska Heimilisfræði Stærðfræði HÖNNUNARÁSKORUN Saga 25 Mynd 3.2 frá Storyset Samfélagsfræði Íslenska Upplýsingatækni List- og verkgreinar Danska

Verkefni tengd þverfaglegum vandamálum eða áskorunum Yfirgripsmikil hugtök eins og líffræðilegur fjölbreytileiki, sjálfbærni, innflutningur fólks, ójöfnuður eða „friður“ en líka sértækari úrlausnarefni eins og samfélagsmiðlar, matarsóun, streita eða skortur á leiksvæðum í borginni gætu verið áhugaverðir útgangspunktar fyrir þverfaglegt námskeið eða kennslustund. Út frá þessum hugtökum gætu nemendur spurt hver annan hver upplifun þeirra er af málefninu, rannsakað það innan fjölskyldu sinnar og vinahóps og gert nánari skjáborðsrannsóknir á umfjöllunarefninu sem varð fyrir valinu. Út frá þeim niðurstöðum skilgreina nemendur tilteknar áskoranir til að rannsaka og vinna með, t.d. „hvernig er hægt að koma ungu fólki í skilning um áhrif samfélagsmiðla?“ eða „hvernig getum við búið til búsvæði fyrir býflugur og skordýr á skólalóðinni okkar?“ Til að vinna með slík vandamál þyrftu nemendurnir að safna upplýsingum um það hvernig samfélagsmiðlar virka og hvernig þeir eru settir upp, rannsaka búsvæði býflugna og skordýra og áhrif líffræðilegrar einsleitni á mannfólk. Þetta gæti skapað hvata til þess að rannsaka tiltekin atriði í t.d. líffræði, sálfræði og forritun. Til að skapa lausnir gætu nemendur einnig þurft að læra hvernig vefsíða er búin til, hanna kynningarherferð, búa til býflugnabú eða gróðursetja blóm og skoða önnur viðeigandi fræða- svið. Mengun Matarsóun Streita HÖNNUNARÁSKORUN Heimsmarkmiðin Sjálfbærni Fátækt Hringrásarhagkerfið 26

HÖNNUNARÁSKORUN 27 Hönnunaráskorun Hægt er að nota hönnunarhugsun til að leysa hvers kyns vandamál og líta á þessi vandamál á jákvæðan hátt með því að kalla þau „hönnunaráskoranir“. Hönnunaráskorun er mikilvægur þáttur í hönnunarferlinu því hún getur breytt vandamáli í tækifæri til nýsköpunar. Hún er mótuð í byrjun verkefnis og lýsir tilgangi verkefnisins og minnir á mikilvæga þætti sem koma að vandamálinu. Ekki er til nein ein rétt lausn við hönnunaráskorun og þegar spurningunni er varpað fram í byrjun verkefnis er ekki auðvelt að geta sér til um hver úrlausnin verður. MUNUM að vera opin fyrir því að hönnunaráskorunin getur breyst í ferlinu því þegar á reynir kemur oft í ljós að ekki er verið að leysa rétta vandamálið. Eftir að farið hefur verið í gegnum rannsóknir og greiningu getur áskorunin breyst. Þá eru líklega komnar fram nýjar upplýsingar sem geta varpað ljósi á hið raunverulega og undirliggjandi vandamál. Hvernig á að leggja upp góða hönnunaráskorun? Mikilvægt er að móta hönnunaráskorun vandlega. Veljið viðeigandi vandamál og reynið að búa til áskorun sem opnar á tækifæri til nýsköpunar eða lærdómsferlis. Verið sveigjanleg í upphafi þar sem þið gætuð viljað endurskilgreina áskorunina síðar í ferlinu. Hvernig gætum við ...? Hvernig gætum við ...? (e. how might we) aðferðin er góð til að hjálpa okkur að setja fram hönnunaráskorun án þess að leggja til lausn á vandamálinu. Hér er ekki aðeins verið að líta á vandamálið frá jákvæðu sjónarhorni heldur einnig að opna á marga og mismunandi möguleika af lausnum. Þetta getur verið frábært verkfæri í ýmsum aðstæðum. Vandamál Hvernig gætum við...? Endurmótum vandamálið og breytum því í jákvæða áskorun

HÖNNUNARÁSKORUN 28 Hönnunaráskorunin má ekki vera of opin en heldur ekki of lokuð og það getur stundum tekið nokkrar tilraunir til að leggja upp góða áskorun. Dæmi: Ef vandamálið sem við viljum leysa tengist lélegri mætingu nemenda í framhaldsskóla og í kjölfarið brottfalli, þá gætum við lagt upp hönnunaráskorun sem lítur t.d. svona út: „Hvernig gætum við endurhannað áfangann fyrir nemendur okkar svo að þeir ljúki honum og útskrifist úr framhaldsskólanum?” Dæmi um of opna áskorun: „Hvernig gætum við endurhannað framhaldsskólann?” Dæmi um of lokaða áskorun: „Hvernig gætum við búið til skemmtilegan fyrirlestur á Zoom sem nemendur geta horft á að heiman og unnið verkefni uppúr?” HVERNIG GÆTUM VIÐ ...? gefur í skyn að við erum ekki með svarið á reiðum höndum og fær okkur til að kanna möguleikana í stað þess að fara strax í að framkæma það sem við höldum að sé rétt leggur til að við getum sett fram hugmyndir sem gætu virkað eða ekki virkað - hvort sem það er, þá er það í lagi bendir á samstarfsþáttinn. Þetta minnir okkur á að ákjósanlegasta lausnin mun líklega koma fram í teymisvinnu

4. KAFLI FUTE VERKFÆRAKISTAN Sem kennarar eruð þið nú þegar að hanna á hverjum einasta degi – hvort sem það er að finna nýjar leiðir til að kenna á skilvirkari hátt, nota kennslurýmið á annan hátt, þróa nýjar aðferðir í samskiptum við foreldra eða búa til nýjar lausnir fyrir skólann. Þess vegna hafið þið nú þegar hæfileika til að leysa þessar tegundir af áskorunum. Aðferðirnar í þessari verkfærakistu eru þróaðar sérstaklega fyrir skólastarf og gefa kennurum sveigjanleika til að vinna innan núverandi takmarkana. Þær geta veitt tækifæri til að gera tilraunir með hönnunarferlið og upplifa hvernig hönnunarhugsun getur bætt nýju sjónarhorni við vinnu ykkar.

FUTE verkfærakistan FUTE aðferðafræðin og efnið í verkfærakistunni er samansafn af starfsháttum, nálgunum og aðferðum sem fengnar eru frá hönnunarvinnu, hagnýtri mannfræði, kenningum tengdum markaðssetningu, sköpun, skipulagningu, stjórnunarháttum og ýmsum öðrum fagsviðum. FUTE líkanið Eftirfarandi mynd sýnir FUTE-líkanið sem er byggt upp á sömu grunnaðferðum og hefðbundin ferli fyrir hönnunarhugsun. Líkanið er í eðli sínu hringrás sem þýðir að hægt er að fara margoft í gegnum það til að finna bestu lausnina fyrir áskorunina sem er fyrir hendi. Líkanið er sett upp á tvo ása sem mynda fjóra flokka hönnunaraðferða og svo eru vinnuferlar á skurðpunkti ásanna sem styðja við hönnunar- ferlið á ýmsan hátt. GREINA HUGMYNDIR RANNSAKA SKAPA Skapa þekkingu um það sem er Skapa þekkingu um það sem gæti orðið Skapa þekkingu með hugsun Skapa þekkingu með upplifun FERLAR 30 Mynd 4.1 Fute kennslulíkanið

FUTE aðferðaspjöldin FUTE aðferðaspjöldin eru þróuð út frá aðferðaspjöldum sem heita Co-Creation Cards (höf. Silje Kamille Friis) sem hafa verið notuð síðan 2011 með góðum árangri hjá fræðimönnum og fólki sem starfar á sviði hönnunar og nýsköpunar. Aðferðaspjöld sem þessi eru algeng tól í verkfærakistu þeirra sem leiða nýsköpunar og hönnunarferli með viðskiptavinum eða nemendum. FUTE aðferðaspjöldin eru 42 og eru helstu verkfæri FUTE kennsluefnisins, þau þjóna mismun- andi tilgangi og þeim er skipt í 5 litakóðaða flokka til að þau falli að sígildu nýsköpunar- og hönnunarferli. Flokkarnir eru þessir: Vinnuferli: Samvinna - Samskipti - Innrömmun: spjöld sem styðja við hönnunarferlið og hægt að nota í gegnum alla hönnunaráskorunina. Rannsóknir og Greiningar: spjöld sem veita aðferðir til að safna og greina upplýsingar og innblástur á sjónrænan hátt til að veita innsýn og lærdóm. Hugmyndavinna og Sköpun: spjöld sem hjálpa til við að taka saman rannsóknir og greiningu, þróa hugmyndir út frá þeim og búa til lausnir við hönnunaráskorununum. 31

32 Samvinna 01. Teymisreglur 02. Kortlagning á þekkingu 03. Væntingar 04. Gerum hið gagnstæða 05. Hreyfið ykkur! 06. Flæðiskrif Innrömmun 07. Hvernig gætum við ...? 08. Staðreyndir og innblástur 09. Gátlistinn 10. Sýna og segja frá 11. Skilyrði árangurs 12. Sjónaukinn Samskipti 13. Vegvísir 14. Dagbók 15. Gagnaveggur 16. Pecha Kucha 17. Söluræða 18. Sögutækni Rannsóknir 19. Persónulegar sögur 20. Skjáborðsrannsókn 21. Mannfræðingurinn 22. Ljósmyndarinn 23. Viðtal 24. Tilraunin Greiningar 25. Flokkun 26. Sjónræn gögn 27. Ævisaga 28. Sólarhringur 29. Sögupersónur 30. Greiningarmynd Hugmyndavinna 31. Hvað ef? 32. Innblástur 33. Framtíðir 34. Mörg sjónarhorn 35. Takmarkanir 36. Hugarflug Sköpun 37. Hvetjandi karakterar 38. Listagyðjan 39. Boðhlaup 40. Frumgerðir 41. Frumgerð á myndbandsformi 42. Hlutverkaleikur SKIPULAG FUTE SPJALDANNA Þessi spjöld eru hönnuð til að nota í gegnum alla hönnunaráskorunina. Þessi spjöld leggja áherslu á að afla upplýsinga ásamt því að greina efnið á sjónrænan hátt til að skapa nám og innsýn. Þessi spjöld hjálpa til við að þróa hugmyndir og búa til lausnir út frá rannsóknum og greiningum.

Hvernig á að nota FUTE aðferðaspjöldin? Hægt er að nota FUTE spjöldin þegar verið er að skipuleggja verkefni og kennsluhætti bæði í einstökum námsgreinum og í tengslum við raunveruleg þverfagleg verkefni. Þau geta t.d. hjálpað til við að að móta og leysa vandamál og þróa þannig nýsköpunarfærni nemenda og eflt sköpunarkraft þeirra. Mælt er með því að taka tíma til að öðlast skilning á grunnhugmyndum aðferðaspjaldanna og kenna nemendum svo að nota aðferðirnar eina á fætur annarri á kerfisbundinn hátt. Það er gott að byrja á að velja nokkrar aðferðir úr hverjum flokki og prófa þær með nemendum þannig að þeir þekki aðferðirnar áður en lagt er í að leysa eiginlegar hönnunaráskoranir. Mikilvægt er að taka fram að aðalmarkhópur FUTE efnisins eru kennarar en ekki nemendur. Meginmarkmiðið með spjöldunum er að aðstoða kennara við að skipuleggja og þróa nýjar kennsluaðferðir og/eða skapa samstarfssamræður um raunverulegar áskoranir. Uppsetning spjaldanna Aðferðirnar eru settar upp í formi spjalda sem auðvelt er að handleika og á hverju spjaldi er dreginn upp nákvæmur tímarammi, leiðbeiningar um hvað þarf að nota og tiltekin skref-fyrir-skref nálgun fyrir hverja og eina aðferð. Aðferðirnar eru tilgreindar efst á spjaldinu með númeri, heiti aðferðar og hvaða flokki þessi tiltekna aðferð tilheyrir. Hvert spjald inniheldur: Leiðbeiningar um hvernig á að nota aðferðina Hvaða efni og áhöld þarf að nota Tímaramma Skref-fyrir-skref leiðbeiningar 33

34 FUTE í kennslustofunni Við leggjum til að tveimur ólíkum nálgunum sé beitt til að kynna aðferðirnar til sögunnar þegar unnið er að verkefni með nemendum. Ein er fyrir yngri nemendur og önnur fyrir eldri nemendur. Mælt er með að prófa mismunandi nálganir og gera ráð fyrir að hér þurfi að prófa sig áfram og læra af mistökum. Þegar yngri nemendum er kennt: 1) Lesið handbókina og dæmin um það hvernig spjöldin eru notuð. 2) Skipuleggið hvernig á að fara í gegnum skrefin, hvort nemendur eigi að vera með smákynningar og hvenær og hvernig kynna beri niðurstöðurnar. Ef verið er að vinna að hönnunaráskorun skuluð þið skipuleggja ferlið með því að velja eina eða tvær aðferðir úr hverjum flokki (sjá dæmi í kennsluleiðbeiningum). 3) Kynnið spjöldin sem verða notuð, eitt í einu, hjálpið nemendunum að beita aðferðunum og passið að skapa ramma fyrir aðferðirnar og tilgreinið tímann sem er til ráðstöfunar, niðurstöður sem óskað er eftir og skilafrest fyrir smákynningar og lokakynningu. 4) Hefjist handa! Þegar eldri nemendum er kennt: 1) Lesið handbókina og dæmin um það hvernig spjöldin eru notuð. 2) Skipuleggið hvernig á að fara í gegnum skrefin, hvort nemendur eigi að vera með smákynningar og hvenær og hvernig kynna beri niðurstöðurnar Ef verið er að vinna að hönnunaráskorun skuluð þið skipuleggja ferlið með því að velja a.m.k. eina eða tvær aðferðir úr hverjum flokki (sjá dæmi í kennsluleiðbeiningum). 3) Kynnið ferlið fyrir nemendum og hin mismunandi stig: Rannsóknir, greining, hugmyndavinna, sköpun og vinnuferli. 4) Prentið út öll aðferðarspjöldin fyrir hvert teymi. 5) Bendið á það hvaða aðferðir nemendurnir eigi að nota og látið þá svo beita aðferðinni „Vegvísi“ (spjald nr.13) úr undirflokknum samskipti og látið hvert teymi eða nemanda kynna sinn Vegvísi með plakati. 6) Aðstoðið teymin við að vinna í ólíkum aðferðum og skrefum og sjáið til þess að nemendurnir meti ferlið og samstarfið jafnóðum. 7) Hefist handa!

35 How might we … How might we … How might we … How might we … Hvernig gætum við Hvernig gætum við Hvernig gætum við Hvernig gætum við Spjald nr. 03 Dæmisaga 1 - Að gera skólann að betri stað Stórt teymi kennara og nemenda í einum aðildaskólanna setti saman verkefni til að gera skólann þeirra að viðkunnanlegri stað fyrir alla. Þau notuðu Væntingar (spjald nr. 03) til að deila á milli sín hvaða tilteknu breytingar þau myndu vilja að verkefnið kæmi í kring í daglegu lífi þeirra í skólanum: Endalok eineltis, betri aðstaða, betri matar- og æfingavenjur o.s.frv. Teymið hélt vinnustofu þar sem þau notuðu Hvernig gætum við ...? (spjald nr. 07) og endurskilgreindu vandamálin sem áskoranir eins og: „Hvernig gætum við gert skóladaginn ánægjulegri fyrir alla nemendur?“, „Hvernig gætum við tryggt að allir eigi vin?“, „Hvernig gætum við gert hádegismatarhléið að betri upplifun?“ og „Hvernig gætum við gert líkamsrækt í skólanum skemmtilegri?“ Teymi af áttundu bekkingum var gert að leiða það verkefni að gera hádegismatarhléið að betri upplifun. Þau byrjuðu á því að safna upplýsingum varðandi umfjöllunarefnið með því að nota Mannfræðinginn (spjald nr. 21) og Viðtal (spjald nr. 23). Næsta þrep fól í sér Flokkun (spjald nr. 25) til að skipta upplýsingunum í þrjá flokka: rými, mat og hegðun. Þeir kortlögðu líka uppgötvanir sínar með því að nota Sólarhringur (spjald nr. 28) til að komast að raun um hvernig matsalurinn var notaður yfir daginn. Þeir notuðu Sögupersónur (spjald nr. 29) til að skapa fjóra skáldaða einstaklinga sem voru fulltrúar hinna mismunandi hópa nemanda í skólanum. Dæmi: Tómas er 16 ára drengur á lokaári í skólanum sem nýtur þess að borða skyndibita og hanga með vinum sínum og Söru sem er 13 ára hljóðlát stelpa sem kýs að spjalla við vini sína og kemur með sinn eigin mat í skólann o.s.frv. Þessi nálgun gerði teyminu kleift að koma auga á þann nýja möguleika að búa til mismunandi svæði í matsalnum fyrir hin ólíku hegðunarmynstur og líka til að nota matsalinn í öðrum tilgangi utan hádegishlésins. Svo notaði teymið Frumgerðir (spjald nr. 40) til að búa til þrjár frumgerðir, líkön í réttum hlutföllum af nýja matsalnum sem gerð voru úr pappír, pappa og litlum hlutum. Nálgunin gerði teyminu kleift að ræða og meta hönnunina á nýja matsalnum. Að lokum voru bestu atriðin úr frumgerðunum þremur sameinuð í eina frumgerð sem var kynnt fyrir nokkrum hagsmunaaðilum, svo sem nemendum og kennurum. Spjald nr. 07 Spjald nr. 21 Spjald nr. 23 Spjald nr. 25 Spjald nr. 28 Spjald nr. 29 Spjald nr. 40 Til að veita ykkur innblástur eru hér tvær dæmisögur sem sýna mismunandi tegundir af áskorunum. Þær eru dæmi um tilteknar aðferðir og eru unnar upp úr hugmyndum og raunverulegum aðstæðum meðal tveggja aðildarskóla í FUTE verkefninu.

RkJQdWJsaXNoZXIy MjIxNzc=