LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 1 LÉTTIR LEIKLISTARSMIÐJA LEIKLIST OG HÓPEFLI
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 2 LÉTTIR ISBN 978-9979-0-3614-2 © 2026 Verkefnastjórn Léttis: Emelía Antonsdóttir Crivello, skóla- og verkefnastjóri Borgarleikhússins og Eva Halldóra Guðmundsdóttir, yfirkennari Leiklistarskóla Borgarleikhússins og sviðshöfundur Annað starfsfólk: Hákon Örn Helgason, leiklistarkennari í Leiklistarskóla Borgarleikhússins Steinunn Arinbjarnardóttir, leiklistarkennari í Leiklistarskóla Borgarleikhússins Samstarfsaðilar: Frá móttökudeild Seljaskóla: Hulda Ingibjörg Rafnarsdóttir, deildarstjóri móttökudeildar Hilal Kücükakin, grunnskólakennari Nela Rajic, grunnskólakennari Svala Jónsdóttir, grunnskólakennari Coralia Campos, stuðningsfulltrúi Idil Shire, stuðningsfulltrúi © Teikning á forsíðu: Pétur Stefánsson og Hrefna Lind Einarsdóttir © Myndir: Shutterstock Ritstjóri: Harpa Pálmadóttir Hönnun og umbrot: Miðstöð menntunar og skólaþjónustu Verkefnið er styrkt af Mennta- og barnamálaráðuneytinu Öll réttindi áskilin 1. útgáfa 2026 Miðstöð menntunar og skólaþjónustu Kópavogi
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 3 EFNISYFIRLIT Inngangur 4 HÓPEFLI | UPPHITUN Að sitja í hring 5 Tékk-inn | Tékk-út 6 Zip–Zap–Boing 9 Danseltingaleikur 11 NAFNALEIKIR | ÍSBRJÓTAR Nafn og hreyfing 12 Uppvakningurinn – Zombie 13 Nafn og dýr með hljóði 14 HÓPEFLI Nafnagisk 15 Tröll – Nornir – Álfar 16 Staurinn 17 Göngutúr blindandi 18 Setjumst samtaka! 19 Hú–Ha–Cha! 20 Hænuleikurinn 21 Hókí pókí 22 SAMVINNA Hvísluleikur 24 Að láta hreyfinguna ganga 25 Semjum dans saman 26 Stórt skip, lítið skip 27 Flækjuleikur 29 Zombieleikurinn (stólaleikuri) 30 Hlutaleikurinn 31 Stillimyndir 32 Speglaleikur 33 Myndhöggvarinn 34 Bílaspuni 35 Skrifstofuspuni 36 Hljóðbrellur 37 HREYFILEIKIR Eltingaleikur 38 Græna slímið 39 Dimmalimm 40 Skemmtanastjórinn 41 EINBEITING Hugleiðsla 42 Hljóðverk (ASMR) 43 Samsetningar á kennslustundum 44 Lokaorð 48
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 4 Inngangur Léttir er leiklistarsmiðja fyrir börn sem eru umsækjendur um alþjóðlega vernd á Íslandi. Verkefnið var unnið í samstarfi Leiklistarskóla Borgarleikhússins og móttökudeildar Seljaskóla árið 2024 og styrkt af Mennta- og barnamálaráðuneytinu. Markmið Léttis er að efla leiklistarkennslu og stuðla að þróun kennsluaðferða leiklistar í vinnu með börnum með flóttabakgrunn. Úr samstarfinu varð þessi námsefnisbæklingur sem inniheldur hópeflis- og leiklistarleiki sem ætlað er að styðja kennara og leiðbeinendur í vinnu með viðkvæma hópa. Leiklist er sérstaklega gagnleg tjáningarleið fyrir börn með fjölbreyttan menningar- og tungumálabakgrunn, þar sem ekki er eingöngu reitt sig á talað mál. Léttir er þróaður með þennan nemendahóp í huga en æfingarnar eru sveigjanlegar og auðvelt að aðlaga að ólíkum hópum og aðstæðum. Efnið byggir á reynslu kennara Leiklistarskóla Borgarleikhússins og er samansafn leikja og aðferða sem hafa verið mótaðar og nýttar í gegnum tíðina. Leikirnir eiga það allir sameiginlegt að leggja áherslu á leiklist, tjáningu og þátttöku á forsendum hvers og eins. Leitast er við að skapa rými þar sem enginn er jaðarsettur vegna tungumáls eða uppruna heldur eru tengsl, samvinna og félagsfærni efld með leiknum. Við hvern leik eru merkingar sem vísa til áherslna æfingarinnar, hvernig framkvæma á leikinn, hvert hlutverk kennara er og stundum tillögur að útfærslum. Aftast í bæklingnum má finna hugmyndir að samsetningum fyrir kennslustundir. Leiklistin býr yfir þeim eiginleika að geta opnað dyr að nýjum heimum og gefa börnum tækifæri til að prófa sig áfram með það hver þau vilja vera. Þar geta þau fundið sína rödd og tjáð tilfinningar á eigin forsendum í öruggu og skapandi rými. Í leiklistinni eru mistök ekki endalok heldur upphaf nýrra tækifæra. Fyrir börn í viðkvæmri stöðu er leiklistin því ekki aðeins leikur heldur vettvangur til að efla sjálfstraust, finna léttinn í leikgleðinni og tengjast sjálfum sér og öðrum. Í leiklistinni fá börn í erfiðum aðstæðum rými til að njóta sín til fulls.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 5 HÓPEFLI | UPPHITUN Að sitja í hring TRAUST Tilgangur Að sitja í hring í upphafi og lok kennslustundar er ákveðin núllstilling fyrir hópinn og skapar gott rými fyrir samræður, augnsamband, jafnræði, samveru á jafningjagrundvelli og opin samskipti. Fyrir börn, ekki síst þau sem eru í viðkvæmri stöðu, getur hringurinn veitt öryggi. Skýr rammi og sameiginlegt rými geta dregið úr kvíða og auðveldað þátttöku án þess að þau þurfa að standa ein fyrir framan hópinn Framkvæmd Hópurinn sest saman í hring þannig að börnin sjái öll hvert annað. Kennari situr með hópnum og er hluti af heildinn, án þess að vera í sviðsljósinu. Markmiðið er að hvert og eitt barn fái jafnan sess og upplifi sig sem virkan þátttakanda. Í hringnum er hægt að: • búa til samverustund í skólanum • deila sögum og hugmyndum • tékka sig inn og út (sjá næstu æfingu) • fara í leiki • syngja saman • fara yfir það sem er fram undan eða ígrunda það sem er liðið • ræða áskoranir og sigra • ræða samvinnu og hvað hægt er að gera til að bæta hana • skapa rými þar sem öll geta tekið þátt á eigin forsendum Hlutverk kennara Markmiðið er að: • skapa rými þar sem öll fá hlustun og virðingu • tryggja að þátttaka sé ávallt valfrjáls • bjóða jöfn tækifæri til tjáningar og hlustunar • viðhalda öruggu, rólegu og styðjandi andrúmslofti
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 6 HÓPEFLI | UPPHITUN Tékk-inn | Tékk-út SJÁLFSKOÐUN, SAMKENND, TJÁNING, ÍGRUNDUN OG TRAUST Tilgangur Tékk-inn | Tékk-út er einföld æfing sem styður börn í að vera meðvituð um eigin líðan og taka eftir líðan annarra. Æfingin eflir sjálfsskoðun, samkennd og tengsl innan hópsins og hjálpar börnum að samstilla sig í upphafi og lok kennslustunda. Mismunandi er hvað hentar hverjum hópi en gott viðmið er að gera þessa æfingu reglulega t.d. í upphafi og lok hvers tíma, í upphafi og lok dags eða með reglulegu millibili. Því oftar sem æfingin er notuð, því eðlilegri og áhrifaríkari verður hún. Framkvæmd Hópurinn sest saman í hring. Kennari eða leiðbeinandi biður börnin að meta líðan sína á skalanum 1–10, miðað við hvernig þeim líður á því augnabliki. Hvert barn ræður hvort það deilir einungis tölunni eða útskýrir nánar hvað orsakar þessa líðan, hvort sem hún er góð eða slæm. Alltaf er í boði að sitja í hringnum og hlusta án þess að deila. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • skapa öruggt og fordómalaust rými • minna á að öll líðan er leyfileg • hlusta án þess að greina eða leysa vandamál • taka eftir mynstrum í líðan barna þegar æfingin er notuð reglulega Athugið Æfingin er ekki ætluð til að vinna úr flóknum málum, tilfinningum eða áföllum. Hún veitir einungis innsýn í dagsform hópsins. Æfingin styður við uppbyggingu trausts í hópnum og gerir hópnum kleift að sýna tillitssemi, vera til staðar fyrir hvert annað og samgleðjast þegar við á. Hún veitir einnig kennara eða leiðbeinanda tækifæri til að fylgjast með líðan barna yfir ákveðinn tíma. Oft skapast einlæg stund í upphafi og lok hvers tíma þar sem öll samstilla sig. Í framhaldi af æfingunni er hægt að útskýra námsefnið sem er fram undan eða ræða önnur mál. Einnig má nýta stundina til ígrundunar á því sem unnið var með í tímanum.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 7 HÓPEFLI | UPPHITUN Tékk-inn | Tékk-út – framhald SJÁLFSKOÐUN, SAMKENND, TJÁNING, ÍGRUNDUN OG TRAUST Útfærslur Hægt er að aðlaga æfinguna að aldri, hóp og aðstæðum. Hér eru dæmi um fleiri leiðir til að tékka sig inn og út: 1. Skali eða svipbrigði – Börnin staðsetja sig á skala, halda tilfinningadagbók eða benda á svip sem lýsir líðan þeirra þá stundina, sjá hér á eftir. 2. Hlutir – Börnin velja hlut sem þau tengja við líðan sína. 3. Þumall – Þumall upp = góð líðan Þumall til hliðar = miðlungs líðan Þumall niður = slæm líðan 4. Hljóð – Börnin búa til hljóð, dýrahljóð, tónbrot eða annað sem lýsir líðan þeirra. 5. Lýsingarorð – Eitt orð sem lýsir líðan hvers og eins. 6. Matur – Til dæmis er hægt að spyrja: „Ef þú værir matur í dag, hvaða matur værir þú?“ 7. Veður – Til dæmis er hægt að spyrja: „Ef þú værir veður í dag, hvaða veður værir þú?“ 8. Frægar persónur – Til dæmis er hægt að spyrja: „Er einhver fræg persóna sem þú tengir sérstaklega við í dag?“ 9. Tjákn (emoji) – Til dæmis er hægt að spyrja: „Er eitthvað tjákn sem þú tengir sérstaklega við í dag?“ 10. Svona líður mér. a. Hvernig líður mér í dag? Í dag líður mér svona vegna þess að: b. Í dag er ég á skalanum: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Orð sem lýsir líðan minni í dag: c. Líðan mín í dag er eins og … sól ský rigning stormur regnbogi Ég valdi þetta vegna þess að: d. Í þessari viku fann ég mest fyrir: gleði ró spennu kvíða reiði þreytu Eitt sem hjálpaði mér í vikunni:
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 8 TILFINNINGAR Tékk-inn | Tékk-út SJÁLFSKOÐUN, SAMKENND, TJÁNING, ÍGRUNDUN OG TRAUST TILFINNINGADAGBÓK MÁNUÐUR: MÁNUDAGUR ÞRIÐJUDAGUR MIÐVIKUDAGUR FIMMTUDAGUR FÖSTUDAGUR LAUGARDAGUR SUNNUDAGUR ATHUGASEMDIR TILFINNINGAR
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 9 UPPHITUN Zip–Zap–Boing HREYFILEIKUR, SAMVINNA, HLUSTUN, EINBEITING Tilgangur Zip–Zap–Boing er taktfastur og orkumikill leikur sem eflir hlustun, viðbragðshraða, augnsamband og samstillingu hópsins. Leikurinn hentar vel sem upphitun og til að virkja hópinn. Framkvæmd Þátttakendur standa í hring. Einn byrjar, snýr sér að næsta þátttakanda til hægri eða vinstri, nær augnsambandi, klappar saman höndunum og segir hátt og skýrt „Zip“. ZIP • Sá sem fær sent „Zip“ klappar strax saman höndunum, nær augnsambandi við næsta þátttakanda við hliðina á sér og sendir áfram „Zip“ í sömu átt. BOING • Sá sem fær „Zip“ getur snúið við stefnu leiksins með því að: horfa í augun á þeim sem sendi, veifa báðum höndum sitthvoru megin við höfuðið, og segja hátt „Boing“. • Þá heldur leikurinn áfram í hina áttina með „Zip“. ZAP • Hægt er að brjóta upp hringinn og segja hátt og snjallt „Zap“ og senda til einhvers sem stendur ekki við hliðina á þeim sem er að gera. • Sá sem fær „Zap“ má ekki segja „Boing“, heldur verður að senda „Zip“ áfram til næsta þátttakanda til hægri eða vinstri. Útfærslur Þegar hópurinn hefur náð tökum á grunnreglunum má bæta við meiri áskorunum. Hvetjið þátttakendur til að búa til eigin reglur.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 10 UPPHITUN Zip–Zap–Boing – framhald HREYFILEIKUR, SAMVINNA, HLUSTUN, EINBEITING Random • Sá sem fær „Zip“ eða „Zap“ setur fingur upp og segir „Random“ (t.d. með leikrænum hreim eða tilburðum). • Allir ganga þá um rýmið í nokkrar sekúndur, bulla eða gera hljóð, og finna sér nýjan stað í hringnum. • Sá sem setti viðbótina af stað heldur leiknum áfram. Keila • Sá sem sendir af stað „keilu“ leikur eins og hann hendi ímyndaðri keilukúlu til hægri eða vinstri. • Sá sem er við hliðina hoppar til að forðast kúluna og svo hoppa allir koll af kolli áfram í hringnum. • Sá síðasti (sá sem sendi kúluna af stað) „grípur kúluna“ og hrópar „Fella!“, síðan heldur leikurinn áfram með „Zip“ eða „Zap“. Who let the dogs out • Sá sem á að gera hoppar inn í hringinn og hrópar „Who let the dogs out!“ • Hópurinn svarar: „Who, who, who, who!“ • Sá sem hoppaði inn, fer aftur inn í hringinn og heldur leiknum áfram. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • halda takti og hraða í leiknum • minna á augnsamband og skýrar sendingar • hvetja til einbeitingar og virkrar þátttöku • aðlaga hraða að aldri og getu hópsins
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 11 UPPHITUN Danseltingaleikur LÍKAMI, DANS, SAMVINNA, HREYFING Tilgangur Danseltingaleikur sameinar hreyfingu, leikgleði og samvinnu. Leikurinn hentar vel til upphitunar og skapar oft jákvætt andrúmsloft þar sem þátttakendur fá að prófa sig áfram með tjáningu og takti. Framkvæmd 1. Spilið upplífgandi tónlist (gott tækifæri að leyfa hópnum að velja, ef það hentar). 2. Veljið 2–3 þátttakendur til að „vera hann“ í einu. 3. Bannað er að hlaupa — einungis má ganga eins hratt og hægt er. 4. Þau sem „eru hann“ halda „klukk-höndinni“ fram og klukka með léttri snertingu. 5. Sá sem er klukkaður sest niður. 6. Þau sem eru enn á ferð geta frelsað þann sem situr með því að dansa fyrir framan viðkomandi í nokkrar sekúndur. Þá stendur sá sem var frelsaður upp og hermir eftir dansinum. 7. Bannað er að klukka á meðan verið er að frelsa (þ.e. á meðan dansað er). Útfærslur • Stutt tímabil: Leikið í 1–2 mínútur í senn og skiptið svo um þann sem eltir. • Þemu: „Dansið eins og …“ (robot, mjúkt, stormur, léttleiki o.s.frv.). • Tónlistarval: Hópurinn velur 2–3 lög og prófar ólíka stemningu. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • sjá til þess að reglan um „ekki hlaupa“ sé virt • tryggja öryggi og pláss til hreyfingar • minna á að snerting sé létt og virðingarrík • stýra orkustigi (hlé, skipti á hlutverkum, tímamörk)
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 12 NAFNALEIKUR | ÍSBRJÓTUR Nafn og hreyfing TRAUST, AÐ KYNNAST, ENDURTEKNING, TJÁNING, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Leikurinn hentar sérstaklega vel þegar hópur er að vinna saman í fyrsta sinn. Hann hjálpar þátttakendum að læra nöfn hvers annars en fyrst og fremst er þetta ísbrjótur og æfing í því að koma fram. Hér stígur hver einstaklingur fram í sviðsljósið í örstutta stund en verkefnið er einfalt og öll taka þátt. Mistök eru hluti af leiknum enda margar endurtekningar og ætlað til að hafa gaman. Framkvæmd Hópurinn stendur í hring. Gott er að kennari/leiðbeinandi byrji. 1. Einn þátttakandi stígur eitt skref inn í hringinn, segir nafnið sitt og gerir hreyfingu að eigin vali. Hreyfingin má vera hvernig sem er og það má bæta við hljóði ef áhugi er á því. 2. Allur hópurinn endurtekur nafnið í einu og hermir eftir hreyfingunni (og hljóðinu). 3. Næsti þátttakandi, t.d. við hliðina á þeim sem byrjaði, stígur inn og gerir það sama. 4. Haldið er áfram þar til öll hafa stigið inn í hringinn. Útfærslur • Raddblær: Nafninu er hvíslað, síðan kallað hátt, sagt reiðilega, sagt með gleði o.s.frv. • Minnisútgáfa: Eftir að nýr þátttakandi kynnir sig er byrjað á röðinni aftur frá byrjun (hratt) þannig að úr verður einskonar minnisleikur fyrir hópinn. • Stokka hringinn: Þegar öll hafa kynnt sig er hringnum blandað og prófað hvort nöfn og hreyfingar skili sér. • Hugmyndir frá hópnum: Hvetjið börnin til að búa til eigin útfærslur. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • skapa öruggt og jákvætt andrúmsloft þar sem mistök eru eðlilegur hluti af leiknum • sýna gott fordæmi með því að byrja leikinn af einlægni og leikgleði • hvetja til þess að bera orðin skýrt fram og hafa hreyfinguna vel sýnilega án þess að setja pressu á frammistöðu • tryggja að öll fái jafnt rými • styðja við þau sem eru feimin með rólegri hvatningu en virða jafnframt mörk hvers og eins
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 13 NAFNALEIKUR | ÍSBRJÓTUR Uppvakningurinn – Zombie TRAUST, AÐ KYNNAST, HLUSTUN, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Leikurinn þjálfar nemendur í að muna nöfn, skerpa athygli og viðbrögð í skemmtilegri eltingaleiksútgáfu. Framkvæmd Leikurinn er fyrir fimm eða fleiri. 1. Mikilvægt: Í þessum leik er bannað að hlaupa. Einungis má ganga hratt og örugglega. 2. Einn þátttakandi byrjar sem uppvakningur og hin dreifast um rýmið. 3. Uppvakningurinn gengur með hendurnar beint fram og reynir að ná einhverjum með því að klukka. 4. Til að „bjarga sér“ má þátttakandi kalla nafn á öðrum þátttakanda í rýminu ef að uppvakningurinn er alveg að fara að ná viðkomandi. Þá verður sá sem var kallaður næsti uppvakningur. 5. Ef þátttakandi nær ekki að kalla nafn áður en viðkomandi er klukkaður er hann úr leik og sest niður. Ef kallað er á nafn einhvers sem er þegar sestur niður, dettur sá sem kallaði einnig úr leik. Leiknum lýkur þegar tvö eru eftir. Þá má velja einfalt einvígi til að skera úr um hver er sigurvegari leiksins (t.d. skæri–blað–steinn). Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja að rýmið sé öruggt og laust við hindranir • minna á regluna um að ganga hratt en ekki hlaupa • brýna fyrir hópnum að snerting sé alltaf létt og að mörk hvers og eins séu virt • hvetja þátttakendur til að nota skýra rödd þegar kallað er nafn • halda uppi jákvæðu andrúmslofti þar sem leikgleði er í forgrunni fremur en sigur
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 14 NAFNALEIKUR | ÍSBRJÓTUR Nafn og dýr með hljóði HÓPEFLI, TRAUST, AÐ KYNNAST, HLUSTUN, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Leikurinn þjálfar nemendur í að muna nöfn og eflir tjáningu. Framkvæmd Hópurinn situr í hring (á gólfi eða í sætum eftir því hvað rýmið leyfir). 1. Fyrsti þátttakandi segir nafnið sitt, nefnir uppáhaldsdýrið sitt og gerir hljóð dýrsins. 2. Hópurinn endurtekur nafnið, dýrið og hljóðið saman. 3. Næsti þátttakandi við hliðina tekur við og þannig gengur leikurinn koll af kolli þar til öll hafa tekið þátt. Útfærslur • Endurtaka mjög rólega, mjög hátt, með gleði, með dramatískum raddblæ o.s.frv. • Bæta við einfaldri hreyfingu sem passar við dýrið. • Minnisútgáfa: Þegar nýr þátttakandi hefur kynnt sig er byrjað aftur frá byrjun og öll nöfn og dýr endurtekin í röð. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • skapa létt og öruggt andrúmsloft þar sem leikgleði er í forgrunni • sýna fordæmi með skýrri raddbeitingu og leikrænum tilþrifum • tryggja að hraðinn sé hæfilegur svo hópurinn nái að muna og endurtaka • styðja við feimin börn með rólegri hvatningu en virða mörk hvers og eins • minna á að hlusta vel á hvert annað svo nöfn og dýr skili sér rétt áfram
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 15 HÓPEFLI Nafnagisk TRAUST, AÐ KYNNAST, MINNI Tilgangur Leikurinn hjálpar þátttakendum að læra nöfn hvers annars og eflir athygli og skjót viðbrögð. Framkvæmd 1. Nemendum er skipt í tvo hópa. 2. Hóparnir setjast sitthvoru megin við teppi eða stórt áklæði sem haldið er uppi. 3. Hvor hópur velur einn þátttakanda sem sest fremst við teppið. 4. Þegar báðir eru tilbúnir er teppinu sleppt. 5. Sá sem fyrstur segir nafn hins fær stig fyrir sinn hóp. Leikurinn heldur áfram þar til ákveðinn stigafjöldi næst. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja að öll fái tækifæri til að taka þátt • minna á skýra framsögn nafna
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 16 HÓPEFLI Tröll – Nornir – Álfar SAMVINNA, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Leikurinn er skemmtilegur hópleikur sem byggir á svipaðri hugmynd og skæri–blað–steinn. Hann eflir samvinnu, skjót viðbrögð og leikgleði og hentar vel sem upphitun. Reglur leiksins Framkvæmd Kennari skiptir hópnum í tvo hópa. 1. Kennari markar skýra miðju í rýminu, t.d. með stól eða merki. 2. Hóparnir fara sitthvoru megin í salinn og ákveða í leyni hvort þau eru tröll, nornir eða álfar. Allir í hópnum velja sama hlutverk. 3. Þegar hóparnir hafa ákveðið hlutverk kallar kennarinn þá að miðju salarins. 4. Hóparnir standa í tveimur línum andspænis hver öðrum, með um 1–2 skref á milli. 5. Stjórnandi telur niður: „Þrír – tveir – einn!“ 6. Þá leika báðir hóparnir sitt hlutverk með hreyfingu og hljóði (sjá útskýringu hér að neðan). 7. Sá hópur sem vinnur eltir hinn hópinn sem reynir að flýja yfir í sinn hluta salarins án þess að vera klukkaður. 8. Þeir sem eru klukkaðir fara yfir í hinn hópinn. Ef hóparnir velja sama hlutverk verður jafntefli og enginn eltir í það skiptið. Lýsing á hlutverkum Tröll • hávært öskur • hendur teygðar upp í loft Álfur • setjast á hækjur • hendur upp að bringu eins og kanína • segja „búbúbúbb“ Norn • bogið bak • vísifingur á lofti • segir „mímímí“ með skrækri rödd Tröll vinna Nornir Nornir vinna Álfa Álfar vinna Tröll Hlutverk kennara Markmiðið er að: • útskýra reglurnar vel áður en leikurinn hefst • tryggja að rýmið sé öruggt og nægilegt pláss til að hlaupa • minna á að snerting sé létt þegar klukkað er Athugið • Gott getur verið að spila tónlist meðan leikurinn fer fram. • Leikurinn hentar best í rúmgóðu rými.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 17 SAMVINNA Staurinn TRAUST Tilgangur Leikurinn byggir upp traust innan hópsins og krefst samvinnu og athygli. Framkvæmd 1. Hópurinn stendur í þéttum hring. 2. Einn þátttakandi stendur í miðjunni með lokuð augun og gerir sig alveg stífan eins og staur. 3. Sá í miðjunni lætur sig halla eða detta varlega í átt að hópnum. 4. Hópurinn grípur viðkomandi og ýtir honum mjúklega áfram til næsta í hringnum. Þannig vaggar þátttakandinn rólega inni í hringnum. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja að hópurinn standi þétt og sé tilbúinn að grípa • minna á mjúkar hreyfingar og góða samvinnu • fylgjast með öryggi allra þátttakenda Athugið • Þessi leikur krefst góðs trausts í hópnum. • Mikilvægt er að öll samþykki að taka þátt og séu tilbúin.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 18 SAMVINNA Göngutúr blindandi TRAUST Tilgangur Leikurinn eflir traust og samvinnu milli þátttakenda og þjálfar hlustun og ábyrgð. Framkvæmd 1. Tveir þátttakendur fara í göngutúr um rýmið 2. Annar er með bundið fyrir augun. 3. Hinn leiðir félaga sinn í gegnum rýmið. 4. Aðrir þátttakendur liggja á gólfinu og mynda hindranir. 5. Leiðsögumaðurinn leiðir félaga sinn án orða í gegnum rýmið og hjálpar viðkomandi fram hjá hindrunum. Eftir ferðina skipta þau um hlutverk. Útfærslur • Bæta við stólum og borðum sem hindrunum. • Setja verkefni, t.d. fara undir borð eða stíga yfir hindrun. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja að rýmið sé öruggt • fylgjast með að leiðsögnin sé varfærin • minna á að samskipti fari fram án orða
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 19 HÓPEFLI Setjumst samtaka! TRAUST, SAMVINNA Tilgangur Leikurinn krefst samstillingar og samvinnu og hjálpar hópnum að vinna saman að sameiginlegu verkefni. Framkvæmd 1. Þátttakendur standa í hring með jafnt bil á milli sín. 2. Allir halda í húllahring eða band sem myndar hring. 3. Hópurinn reynir að setjast niður á sama tíma. 4. Ef það tekst er næsta skref að standa upp aftur samtímis. Útfærslur • Annar hver þátttakandi snýr í gagnstæða átt • Standa á einum fæti • Halda aðeins með annarri hendi Hlutverk kennara Markmiðið er að: • minna á rólegar og samstilltar hreyfingar • tryggja að rýmið sé öruggt
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 20 HÓPEFLI Hú–Ha–Cha! SAMVINNA, HLUSTUN, EINBEITING, ORKA, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Leikurinn reynir á skjót viðbrögð og samstillingu hópsins og er kröftug upphitun fyrir bæði líkama og rödd. Leikurinn getur reynst flókinn fyrir mjög stóra hópa eða yngri börn. Gott er því að gefa sér tíma til að læra hreyfingarnar og hljóðin hægt í upphafi og auka hraðann smám saman. Markmiðið er að leikurinn verði hraður og taktfastur. Framkvæmd Þátttakendur standa í hring. 1. Leikmaður A byrjar. Viðkomandi bendir með útrétta handleggi fram fyrir sig eins og um ímyndaðan ljósgeisla sé að ræða, horfir á leikmann B og segir hátt og skýrt: „Hú!“ 2. Leikmaður B bregst strax við með því að lyfta handleggjunum upp yfir höfuðið og segja: „Ha!“ 3. Þeir sem standa sitthvoru megin við B bregðast þá við samtímis. Þau sveifla handleggjunum út til hliðanna eins og þau séu að senda ímyndaðan ljósgeisla áfram í átt að B og segja: „Cha!“ 4. Að því loknu tekur leikmaður B við hlutverki A og sendir „ljósgeislann“ áfram til næsta þátttakanda með „Hú!“, og leikurinn heldur þannig áfram hringinn koll af kolli. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • hjálpa hópnum að ná sameiginlegum takti áður en hraðinn er aukinn • minna á skýrt augnsamband og ákveðnar hreyfingar • tryggja að öll fái tækifæri til að taka þátt og að leikurinn gangi hringinn • fylgjast með að rýmið sé öruggt og að hreyfingar séu innan marka Athugið • Gætið þess að hendur sveiflist alltaf út í loftið en snerti ekki aðra þátttakendur. • Mikilvægt er að halda góðu bili milli þátttakenda.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 21 HÓPEFLI Hænuleikurinn EINBEITING, HLUSTUN, ORKA, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Leikurinn þjálfar einbeitingu, athygli og skjót viðbrögð. Leikurinn er orkumikill og skemmtilegur og líkist leikjum eins og Hú–Ha–Cha og Zip–Zap–Boing þar sem „fókusinn“ gengur á milli þátttakenda. Framkvæmd Þátttakendur standa þétt í hring og halda höndum upp að andlitinu eins og fingra-gleraugu. 1. Sá sem byrjar sendir „fókusinn“ áfram með því að gera hænugól og færa aðra höndina niður frá andlitinu. 2. Hljóðið og handahreyfingin segja til um hver á að taka næst við. Til dæmis: • Ef þátttakandi gerir tvö hænugól og færir hægri höndina tvisvar niður, tekur annar þátttakandi til hægri við. • Ef þátttakandi gerir þrjú hænugól og færir vinstri höndina þrisvar niður, tekur þriðji þátttakandi til vinstri við. Leikurinn heldur þannig áfram hringinn koll af kolli. Sérregla leiksins Það er stranglega bannað að hlæja. Ef einhver fer að hlæja þarf viðkomandi að: • hlaupa eða ganga einn hring utan um hópinn • gagga eins og hæna • blaka handleggjunum eins og hænuvængjum Að því loknu fer þátttakandinn aftur í hringinn og leikurinn heldur áfram. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • útskýra reglurnar skýrt áður en leikurinn hefst • minna hópinn á að fylgjast vel með og halda góðum fókus • tryggja að leikurinn haldi góðum hraða án þess að verða óskipulagður
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 22 HÓPEFLI Hókí pókí HREYFILEIKIR, SAMVINNA, LÍKAMI, RÖDD Tilgangur Hókí pókí er klassískur leikur sem eflir tjáningu, samhæfingu, hlustun og leikgleði. Leikurinn hentar öllum aldurshópum og er sérstaklega góður til upphitunar og hópeflis. Framkvæmd Þátttakendur standa í hring. Kennari eða leiðbeinandi leiðir leikinn og syngur textann (með eða án undirleiks). Þátttakendur syngja með og framkvæma þær hreyfingar sem lýst er í textanum. Texti og hreyfingar Dæmi: hægri hönd • „Við setjum hægri höndina inn“ – setja hægri hönd inn í hringinn • „Við setjum hægri höndina út“ – setja hægri hönd út fyrir hringinn • „Við setjum hægri höndina inn“ – setja hægri hönd aftur inn • „Og hristum hana svo“ – hrista höndina Viðlag • „Við gerum hókí pókí“ – dilla sér eða hreyfa sig frjálst • „Og snúum okkur í hring“ – snúa sér á staðnum • „þEtta Er Allt Og sUmt“ – klappa á atkvæðum Í viðlaginu Síðan takast þátttakendur í hendur og hlaupa á fyrsta Ó-inu inn í hringinn, næsta ó-i afturábak og þurfa að passa að halda áfram að leiðast: • Ó hókí hókí pókí. (fara inn í hringinn) • ó hókí hókí pókí. (bakka til baka) • Ó hókí hókí pókí. (fara inn í hringinn) • Þetta er allt og sumt. (klappa á atkvæðum og bakka til baka) Líkamshlutar sem hægt er að nota: • Við setjum vinstri höndina inn • Við setjum hægri fótinn inn • Við setjum vinstri fótinn inn • Við setjum höfuðið inn • Við setjum allan búkinn inn (þá hoppa þátttakendur inn í hringinn)
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 23 HÓPEFLI Hókí pókí – framhald HREYFILEIKIR, SAMVINNA, LÍKAMI, RÖDD Útfærslur • Fyrir yngri börn: nota fáa líkamshluta, syngja hægar og endurtaka oft. • Fyrir eldri hópa: bæta við fleiri líkamshlutum, syngja hraðar eða búa til nýjar og flóknari hreyfingar. • Skapandi útgáfa: þátttakendur spinna eigin útgáfur af texta og hreyfingum. • Þögull hreyfileikur: spila lagið en framkvæma hreyfingar án söngs til að leggja áherslu á líkamstjáningu. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • leiða leikinn og halda takti • tryggja að allir hafi pláss til að hreyfa sig • hvetja til leikgleði og þátttöku • aðlaga hraða og flækjustig að hópnum
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 24 SAMVINNA Hvísluleikur HLUSTUN, EINBEITING Tilgangur Hvísluleikur er samskiptaleikur sem gengur út á að senda skilaboð í hring með því að hvísla þau í eyra næsta þátttakanda. Leikurinn æfir hlustun, einbeitingu og þjálfar hugmyndaflugið. Hann endar oft í skemmtilegum samanburði á því hvernig skilaboðin breytast á leiðinni. Framkvæmd Þátttakendur sitja í hring (á stólum eða á gólfi). 1. Kennari eða leiðbeinandi biður einn nemanda að hugsa upp orð eða stutta setningu. 2. Nemandinn hvíslar skilaboðunum í eyra næsta þátttakanda. 3. Hver þátttakandi hvíslar skilaboðunum áfram eins og þau heyrðust, koll af kolli, þar til skilaboðin ná til síðasta þátttakanda. Gott er að hvetja hvern og einn til að einbeita sér að því að heyra skilaboðin rétt og hvísla þau áfram eins nákvæmlega og unnt er. 4. Þegar skilaboðin hafa farið allan hringinn segir síðasti þátttakandinn, sá sem situr við hliðina á þeim sem sendi skilaboðin af stað, upphátt það sem hann heyrði. Þá má sá sem bjó þau til í upphafi segja frá því hvort að skilaboðin hafi skilað sér rétt og hópurinn ber saman upphaf og endi. Munurinn á upphaflega skilaboðinu og hvernig það endar getur oft verið ótrúlega fyndinn og skemmtilegur. Útfærslur • Fyrir yngri nemendur eða þau sem eru með takmarkaða getu í íslensku: notið stutt orð eða einföld orðasambönd, t.d. „Kisan er sofandi.“ • Fyrir eldri nemendur eða þau sem eru sterkari í tungumálinu: notið lengri setningar eða orð með skemmtilegum samhljóðum sem getur verið snúið að greina. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja ró og þögn á meðan hvíslað er • hvetja til einbeitingar og virðingar fyrir þeim sem er að hvísla og hlusta • velja orð eða setningar sem henta hópnum
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 25 SAMVINNA Að láta hreyfinguna ganga HREYFING, RÖDD, ORKA, HLUSTUN Tilgangur Leikurinn er eins konar „líkamshvísluleikur“ þar sem hreyfing og hljóð ganga á milli þátttakenda. Hann eflir hlustun, athygli, samstillingu og líkams- og raddtjáningu, auk þess að skapa leikgleði og orku í hópnum. Framkvæmd Þátttakendur standa í hring. 1. Einn þátttakandi byrjar með því að gera hljóð og hreyfingu. 2. Næsti þátttakandi tekur við og hermir eftir hreyfingunni og hljóðinu og sendir þau áfram til næsta við hliðina. 3. Leikurinn heldur áfram koll af kolli þar til hreyfingin og hljóðið hafa farið allan hringinn. 4. Smám saman má leyfa hreyfingunni og hljóðinu að breytast lítillega eftir því sem þau ganga áfram í hringnum. Útfærslur • Stækkandi orka: Sá sem tekur við gerir sömu hreyfingu og hljóð en aðeins stærra og kraftmeira. Sá sem endar í hringnum verður hápunkturinn. • Án raddar: Notið aðeins látbragð eða líkamshljóð (t.d. klapp, stapp, fingrasmell) og leggið áherslu á að „senda orku“. • Augnsamband: Sá sem byrjar horfir í augun á næsta þátttakanda til að senda „orkuna“ áfram. • Margir hringir: Farið nokkra hringi og látið mismunandi þátttakendur byrja og enda. • Minni hópar: Skiptið stórum hópum í minni hringi og látið þau vinna samtímis. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • hvetja til skýrrar eftirhermu og samstillingar • minna á augnsamband og skýrar sendingar á „orku“ • stilla hraða leiksins (hægja eða auka hraða) eftir þörfum hópsins • tryggja öruggt rými þar sem öll geta tekið þátt á eigin forsendum
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 26 SAMVINNA Semjum dans saman HREYFING, SKÖPUN, ORKA, HLUSTUN, ENDURTEKNING Tilgangur Leikurinn hvetur þátttakendur til að hreyfa sig, hlusta og vinna saman að sameiginlegu verkefni. Hann eflir sköpun, samvinnu og minni þar sem hópurinn byggir smám saman upp sameiginlegan dans. Framkvæmd Nemendur standa í hring og fjörug tónlist er sett á. 1. Fyrsti þátttakandi gerir eina hreyfingu í fjórum töktum. 2. Allur hópurinn endurtekur hreyfinguna í fjórum töktum. 3. Næsti þátttakandi bætir við nýrri hreyfingu í fjórum töktum. 4. Hópurinn framkvæmir þá: - fyrstu hreyfinguna í fjórum töktum. - síðan aðra hreyfinguna í fjórum töktum. Þá eru komnir 8 taktar. Næsti þátttakandi bætir við þriðju hreyfingunni og hópurinn framkvæmir allar hreyfingarnar í röð. Þannig byggist dansinn smám saman upp, þar til allir í hringnum hafa bætt við hreyfingu og hópurinn hefur samið sameiginlegan dans. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • hvetja nemendur til að prófa einfaldar og skýrar hreyfingar • hjálpa hópnum að halda takti og fylgja tónlistinni • styðja nemendur sem eru feimin við að finna einfaldar hreyfingar Athugið Ef hópurinn er stór getur verið gott að stoppa dansinn eftir nokkrar hreyfingar og dansa hann frá upphafi með tónlist.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 27 SAMVINNA Stórt skip, lítið skip VIÐBRÖGÐ, ORÐAFORÐI, FYRIR 5 EÐA FLEIRI Tilgangur Leikurinn eflir hlustun, viðbrögð og samvinnu og er líka góður til að leggja inn orðaforða. Hann hentar sem upphitun eða orkumikill millikafli og má auðveldlega aðlaga að aldri og hóp. Framkvæmd 1. Skiptið rýminu í þrjú svæði: einn veggur = stórt skip annar veggur = lítið skip miðja rýmis = eyja 2. Þegar leiðbeinandi kallar „stórt skip“, „lítið skip“ eða „eyja“ fara allir á réttan stað. 3. Þegar leiðbeinandi kallar önnur orð (sjá listann hér að neðan) býr hópurinn til myndastyttu eða hreyfingu með hljóði (ein eða í litlum hópum, eftir reglu). 4. Valfrjálst: Spilið tónlist og stoppið hana reglulega; þegar tónlist stoppar kemur kallið. Orð og viðbrögð • Stórt skip/Lítið skip/Eyja: Fara á skilgreint svæði. • Fallbyssa: Beygja sig fram og grípa utan um kálfa (eða tær ef hentar). • Fugl/mávur: Blaka höndum og kvaka. • Skipstjóri: Setja útrétta hönd upp og veifa. • Sjóræningi + páfagaukur (2 saman): annar er sjóræningi (hönd á mjöðm, hin yfir augum). hinn er páfagaukur (stendur fyrir aftan, blakar og kvakar). • Stór: Hoppa hátt jafnfætis. • Lítill: Beygja sig niður. • Hafmeyja: Sitja með fætur þétt saman til hliðar (sporður) og „pósa“. Má bæta við hljóði/söng. • Sjór: Leggjast á gólfið, mynda bylgju með höndum og búa til sjávarhljóð. • Björgunarbátur (3 saman): Sitja í röð og róa ímyndað. • Höfrungar (4 saman): einn gerir „hring“ með höndum, hin þrjú þykjast „stökkva“ í gegn með hljóðum og látbragði. • Gamnislagur (5 saman): leikrænn skylmingabardagi (engin snerting).
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 28 SAMVINNA Stórt skip, lítið skip – framhald VIÐBRÖGÐ, ORÐAFORÐI, FYRIR 5 EÐA FLEIRI Hlutverk kennara Markmiðið er að: • skilgreina skýrt svæði og reglur • velja fjölda í hópverkefnum (2, 3, 4, 5) sem hentar rými og aldri • minna á öryggi og að engin raunveruleg snerting fari fram í „gamnislag“ Athugið • Gætið að hálku og hindrunum ef þátttakendur hlaupa á milli svæða. • Hægt er að breyta „hlaupa“ í „ganga hratt“ ef hópurinn þarf meiri ró.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 29 SAMVINNA Flækjuleikur TRAUST, ÞOLINMÆÐI Tilgangur Flækjuleikur byggir upp traust, samvinnu og þolinmæði. Leikurinn krefst skýrra samskipta og sameiginlegrar lausnaleitar. Framkvæmd 1. Hópurinn stendur þétt í hring og lokar augunum. 2. Allir rétta hendur inn í miðjuna og finna sér tvær hendur hjá sitthvorum aðilanum. 3. Leiðbeinandi tryggir að: enginn haldi báðum höndum í sama þátttakanda engir tveir haldi í sömu hönd ekki sé haldið í þann sem stendur beint við hliðina 4. Allir opna augun. 5. Hópurinn leysir flækjuna án þess að sleppa tökum. Markmiðið er að enda í hring (eða hringjum) þar sem enginn er tengdur. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • hvetja til samvinnu og rólegra samskipta • forðast að „leysa“ flækjuna fyrir hópinn (nema öryggi krefjist) Athugið • Leikurinn getur tekið tíma og því er gott að hafa nægan tíma fyrir hann. • Ef hópurinn er stór er oft betra að byrja í minni hópum og stækka síðan.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 30 SAMVINNA Zombieleikurinn (stólaleikur) UPPHITUN, LÍKAMI, HLUSTUN, HREYFING, FYRIR 5 EÐA FLEIRI Tilgangur Orkumikill leikur sem eflir samvinnu, viðbrögð og skipulag innan hópsins. Leikurinn hentar vel sem upphitun og útrás. Framkvæmd 1. Raðið stólum um rýmið (jafnmargir og þátttakendur) með góðu bili og í mismunandi áttir. 2. Allir setjast nema einn. Einn stóll er laus. 3. Sá sem stendur er „zombie“ og reynir að ná að setjast í lausa stólinn. 4. Zombie má hreyfa sig hratt (hlaupa ef rými og hópur þola), en þarf að halda hnjánum saman allan tímann. Ef bil myndast á milli hnjáa fer zombie aftur í byrjunarstöðu. 5. Markmið hópsins er að koma í veg fyrir að zombie setjist í lausa stólinn með því að skipta hratt um stóla. 6. Regla: Ef þátttakandi stendur upp úr stól má viðkomandi ekki setjast aftur í sama stól tvisvar í röð. 7. Ef þátttakandi brýtur regluna verður viðkomandi næsti zombie. 8. Ef zombie nær að setjast, verður sá sem sest síðastur í lausa stólinn næsti zombie. Útfærslur • Setjið tímamörk á „líftíma“ zombie (t.d. 2 mínútur). • Leyfið hópnum að ræða stuttlega stefnu áður en leikur hefst. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja gott bil á milli stóla • minna á reglurnar (hnén saman / ekki sama stól tvisvar í röð) • stilla hraða og stöðva leik ef rými verður ótryggt Athugið • Þetta er ærslafullur leikur, gætið að hindrunum. • Ef hópur þarf meiri ró má breyta „hlaupa“ í „ganga hratt“.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 31 SAMVINNA Hlutaleikurinn SKÖPUN, TÚLKUN, TJÁNING, EINBEITING Tilgangur Leikurinn þjálfar ímyndunarafl og látbragð og er góð upphitun fyrir spuna. Fyrir yngri hópa styður hann einnig eftirtekt, einbeitingu og hlustun. Framkvæmd 1. Hópurinn stendur í hring. 2. Einhver hversdagslegur hlutur er látinn ganga hringinn (t.d. taska, sími, kassi). 3. Þegar þátttakandi fær hlutinn sýnir viðkomandi með látbragði nýja notkun á hlutnum, þannig að hann „breytist“ í eitthvað annað. 4. Ekki má nota orð eða hljóð — aðeins látbragð. 5. Hópurinn getur giskað í hvað hluturinn hefur breyst (ef það er ekki augljóst). Útfærslur • Setjið tímamörk (t.d. 5–10 sek.) til að auka flæði. • Veljið þema (t.d. „í ferðalagi“, „á spítala“) og látið alla túlka innan þess.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 32 SAMVINNA Stillimyndir SKÖPUN, TÚLKUN, TJÁNING, EINBEITING Tilgangur Stillimyndir hjálpa hópnum að tjá hugmyndir og tilfinningar án orða og æfa túlkun, samvinnu og ígrundun. Leikurinn hentar sérstaklega vel fyrir fjölbreytta tungumálahópa. Framkvæmd 1. Skiptið hópnum í tvo hópa: leikendur og áhorfendur. 2. Leikendur fá þema og búa til stillimynd (mynd með líkamanum) á „sviði“. 3. Áhorfendur skoða myndina og ræða túlkun: Hvað sjáið þið? Hvaða aðstæður gætu þetta verið? Hvað segir fjarlægð, líkamsstaða og svipbrigði? 4. Þegar áhorfendur hafa rætt saman og sagt sína túlku, segja leikendur frá því hvað þau ætluðu sér. 5. Endurtakið með nýju þema eða með nýjum leikendum. Útfærslur • Einn / tveir / hópur: mismunandi fjöldi á sviði. • Myndir í stað orða: sýnið mynd af aðstæðum sem hópurinn endurgerir (gott fyrir fjöltyngda hópa). • Bætið við búningum, leikmunum, hljóðmynd eða staðsetningu utandyra. Athugið • Þemu eins og „ofbeldi“ geta verið viðkvæm; veljið þemu í takt við aldur, hóp og aðstæður.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 33 SAMVINNA Speglaleikur HREYFILEIKUR, LÍKAMLEG TJÁNING, EFTIRHERMA Tilgangur Speglaleikur byggir upp einbeitingu, samvinnu og tengsl. Hann æfir skýra líkamsvitund og samstillingu án orða. Framkvæmd 1. Þátttakendur fara í pör og standa andspænis hvort öðru. 2. Einn er „leiðandi“ og hinn „spegill“. 3. Leiðandi hreyfir sig hægt og skýrt og spegill hermir eftir eins nákvæmlega og hægt er. 4. Eftir nokkrar mínútur skipta pörin um hlutverk. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • minna á hægan takt og skýrar hreyfingar • skipta um hlutverk svo allir fái að leiða Útfærslur • „Speglun með tilfinningu“ (ró, gleði, reiði, þreyta). • „Spegill án augnsambands“ (fyrir lengra komna) til að auka áskorun.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 34 SAMVINNA Myndhöggvarinn HREYFILEIKUR, LÍKAMLEG TJÁNING Tilgangur Leikurinn styður tjáningu án orða og hjálpar þátttakendum að túlka og sýna tilfinningar með líkamanum. Hann hentar vel fyrir fjöltyngda hópa. Framkvæmd 1. Þátttakendur fara í pör. 2. Einn er „myndhöggvari“ og hinn „leir“. 3. Myndhöggvari mótar leir í stellingu sem tjáir tilfinningu (t.d. gleði, reiði, sorg) með leiðbeinandi og mjúkum hætti. 4. Þegar stellingin er tilbúin stígur myndhöggvari til baka og „skúlptúrinn“ er sýndur. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • setja skýrar reglur um snertingu og samþykki • minna á að mótun megi einnig fara fram án snertingar (með orðlausri leiðsögn og speglun) ef hópurinn vill • velja tilfinningar/þemu sem henta hópnum Athugið • Útskýrið í upphafi hvaða svæði á líkamanum má snerta, s.s. hendur, fætur, höfuð, bak og maga. • Fáið skýrt samþykki og minnið á að það er alltaf í lagi að segja „nei“ eða biðja um aðra útfærslu.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 35 SAMVINNA Bílaspuni SPUNALEIKUR, TILFINNINGAR, FYRIR 5 EÐA FLEIRI Tilgangur Bílaspuni skapar létt andrúmsloft og gefur þátttakendum tækifæri til að kanna tilfinningar og viðbrögð í samspili. Leikurinn hentar vel til að æfa spuna, hlutverk og samskipti. Framkvæmd 1. Raðið fjórum stólum þannig að þeir myndi bíl: tveir stólar fyrir framsæti og tveir fyrir aftursæti. 2. Veljið fjóra þátttakendur í bílinn: 1 ökumann og 3 farþega. 3. Hópurinn byrjar að spinna „venjulega” bílferð. 4. Annar þátttakandi stendur fyrir utan og „húkkar sér far“ með skýru látbragði og tilfinningu (t.d. stress, gleði, þreyta, kuldi, hræðsla eða elli). 5. Farþegarnir bjóða viðkomandi inn í bílinn. Þá færa allir sig um eitt sæti nema ökumaðurinn: ökumaður fer út bílnum farþeginn sem var í hinu framsætinu verður nýr ökumaður annar farþeginn í aftursætinu færir sig fram í framsætið sá sem einnig sat í aftursæti færir sig í hitt aftursætið nýi farþeginn sest í lausa aftursætið 6. Tilfinning nýja farþegans smitar út frá sér og stemningin í bílnum breytist í samræmi við hana. 7. Spuninn heldur áfram þar til nýr þátttakandi húkkar sér far og ferlið endurtekur sig. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • Setja tímamörk á hverja tilfinningu (t.d. 30–60 sek.). • Leyfa hópnum að finna „hápunkt“ áður en næsti farþegi kemur inn. • hvetja þátttakendur til að leika tilfinningarnar ýkt og skýrt svo auðvelt sé fyrir alla í bílnum að taka upp sömu stemningu. Lokaumræða (valkvætt) Ræðið stutt: hvað var fyndið/áhugavert og hvernig tilfinningin breytti samskiptum.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 36 SAMVINNA Skrifstofuspuni SPUNALEIKUR, FYRIR 5 EÐA FLEIRI Tilgangur Skrifstofuspuni æfir spuna, hlutverk og tilfinningaviðbrögð í hversdagslegu samhengi. Leikurinn er góður til að kanna samskipti og valdatengsl á leikrænan hátt. Framkvæmd 1. Stillið upp rými eins og „skrifstofu“ (borð, stólar og einfaldir hlutir). 2. 4 þátttakendur leika starfsfólk. Einn er „viðskiptavinur“. 3. Leikurinn byrjar með venjulegum vinnudegi (fundur, símtöl, samtöl). 4. Viðskiptavinur kemur inn með skýra tilfinningu/ástand (t.d. óstjórnleg gleði, pirringur, stress, feimni, tortryggni). 5. Hópurinn bregst við og spuni þróast þar til tilfinningin hefur „litað“ rýmið. 6. Næsti viðskiptavinur kemur inn með nýja tilfinningu; hinn fer út. 7. Haldið áfram þar til öll hafa fengið að prófa. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • útskýra leikinn áður en hann hefst og minna á að tilfinningar eigi að vera sýndar með skýru látbragði • hjálpa þátttakendum að halda spunanum gangandi ef hann stoppar eða missir flæði • hvetja þátttakendur til að bregðist við tilfinningum hvers annars og byggi áfram á því sem gerist í leiknum • tryggja að allir fái tækifæri til að taka þátt, bæði í hlutverki starfsfólks og viðskiptavina.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 37 SAMVINNA Hljóðbrellur SPUNALEIKUR, HLJÓÐ, HLUSTUN, EINBEITING, RÖDD, LÍKAMI Tilgangur Leikurinn eflir hugarflug og samvinnu og kennir hópnum að byggja upp hljóðheim sem styður leik án orða. Hann er bæði skapandi og fyndinn og hentar vel í stuttum lotum. Framkvæmd 1. Veljið stað: t.d. afmæli, skóg, flugvél, strætó. 2. 4 þátttakendur eru í einu: 2 leika (án tals og án hljóðs) 2 sjá um hljóðbrellur (fyrir leikinn) 3. Leikarar sýna með látbragði hvað er að gerast. 4. Hljóðhópurinn býr til hljóð sem passa við gjörðirnar (t.d. pappír rifnar, fótatak, belti spennt). 5. Spuni er bestur stuttur; skiptið oft svo allir fái að prófa bæði hlutverk. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • útskýra reglurnar skýrt áður en leikurinn hefst og minna á að leikarar eigi að nota látbragð en ekki rödd • hvetja hljóðhópinn til að fylgjast vel með athöfnum leikaranna svo hljóðbrellurnar passi við það sem gerist í senunni • hjálpa hópnum að halda spunanum gangandi ef hann stoppar eða missir flæði • tryggja að allir fái tækifæri til að bæði leika og búa til hljóðbrellur • minna á að spunarnir séu stuttir svo hægt sé að skipta oft um hlutverk Athugið Gott getur verið að nota hljóðnema eða einfalt hljóðkerfi ef það er til staðar en leikurinn virkar einnig vel án þess. Markmiðið er að búa til skýra og skemmtilega hljóðmynd sem styður það sem gerist í senunni.
LÉTTIR – leiklistarsmiðja | © Borgarleikhúsið | Miðstöð menntunar og skólaþjónustu 2026 | 40799 38 HREYFILEIKUR Eltingaleikur LÍKAMI, KEPPNI, ÚTRÁS, ORKA Tilgangur Eltingaleikur er sígildur og vinsæll leikur sem hentar bæði í leiklistartímum og almennri kennslu. Leikurinn veitir útrás, eykur hreyfingu og styrkir leikgleði, auk þess að efla viðbragð, samvinnu og líkamlega meðvitund. Hann hentar öllum aldurshópum, frá leikskóla og upp í framhaldsskóla. Framkvæmd Leikurinn fer best fram í stóru og öruggu rými, inni eða úti. • Leiðbeinandi skilgreinir skýrt hvert leiksvæðið er og tryggir að rýmið sé laust við hindranir. • Einn þátttakandi er valinn til að „vera hann“. • Sá sem er „hann“ eltir hina þátttakendurna og reynir að klukka þá með léttri snertingu. • Þegar einhver er klukkaður, verður viðkomandi næsti sem „er hann“. • Leikurinn heldur áfram og þátttakendur skipta á að „vera hann“. Útfærslur • Frost: Þegar einhver er klukkaður frýs viðkomandi á staðnum þar til annar þátttakandi „frelsar“ hann með snertingu eða hreyfingu sem hópurinn ákveður. • Eltari og frelsari: Veljið einn eltara og einn frelsara og látið hlutverkin ganga á milli leikja. • Stikkfrí svæði: Skilgreinið svæði þar sem þátttakendur geta fengið stutta pásu. Hægt er að nefna það t.d. „stikkið“, „pásusvæði“ eða „griðastað“. Hlutverk kennara Markmiðið er að: • tryggja öruggt leiksvæði og skýrar reglur • minna á að snerting eigi að vera létt • fylgjast með hraða og orkustigi hópsins • aðlaga leikinn að aldri, hópstærð og aðstæðum Athugið • Gott er að setja tímamörk eða hlé til að forðast of mikla örvun eða þreytu. • Hvetjið þátttakendur til að virða mörk annarra og fylgja reglum leiksins.
RkJQdWJsaXNoZXIy MjIxNzc=