26 Orkuskot Hreyfing veldur auknu flæði blóðs í líkamanum og með því fer aukið súrefni til heilans. Heilarannsóknir benda til þess að hreyfing hafi bein áhrif á einbeitingu, minni og athygli nemenda.10 Orkuskot (e. energizers), einnig kölluð orkugjafar, eru leikir sem hrista upp í nemendum í upphafi kennslustunda eða hægt er að grípa til í miðri kennslustund þegar athyglin er farin að dala og ýta þarf undir virkni nemenda. Með hreyfingu og þátttöku í óvæntum eða óhefðbundnum æfingum verða nemendur opnari í umræðum og áhugasamari um viðfangsefnin í kjölfarið. Ekki spillir að orkuskot eru oft bæði fjörug og skemmtileg. Hér eru dæmi um nokkur orkuskot en á vef bókarinnar má finna fleiri slík sem kennarar geta beitt í kennslu sinni. Orkuskot eru stuttar æfingar og leikir sem leggja má fyrir nemendur hvenær sem þá vantar aukna orku Markmið orkuskotanna er að nemendur hreyfi sig og stígi aðeins út fyrir þægindarammann, en markmið með þeim getur einnig verið að efla samvinnu, athygli og einbeitingu Slík uppbrot í kennslu auka áhuga nemenda og jákvæðni gagnvart viðfangsefnum Glöggt er gests augað 11 fyrir 10–30 þátttakendur. Hentar í upphafi kennslustundar eða sem uppbrot þegar nemendur eru orðnir lúnir. Markmiðið er að auka eftirtekt og einbeitingu. Nemendur raða sér í tvo jafnstóra hópa og standa í einfaldri röð hvor hópur á móti öðrum. Á meðan önnur röðin snýr sér undan fær hin röðin 30 sekúndur til að breyta 10 sýnilegum hlutum hjá sér. Nemendur gætu skipt um skartgripi, húfur, breytt hárgreiðslu, fært úr yfir á hina höndina, skipt um föt eða snúið þeim við. Eina skilyrðið er að breytingin þarf að vera sýnileg. Að 30 sekúndum loknum eiga raðirnar aftur að snúa hvor að annarri og þeir sem sneru sér undan eiga að nefna þá tíu hluti sem breyttust. Leikurinn er endurtekinn og hóparnir skipta um hlutverk. Öll dýrin í skóginum eiga að vera vinir 12 fyrir 5–30 þátttakendur. Stutt æfing sem virkjar bæði heilahvel og er til þess fallin að hressa upp á nemendahópinn með hreyfingu. Nemendur eiga að hugsa sér eitthvert dýr en mega ekki segja hvaða dýr það er. Nemendur eiga svo að raða sér í stærðarröð eftir dýrunum og mega þá tjá sig með hreyfingum og hljóðum dýrsins. Þegar allir telja sig vera komna á réttan stað í stærðarröðinni segja allir frá því hvaða dýr þeir hugsuðu sér og farið er yfir það hvort leikurinn hafi gengið upp. Gott er að setja tímamörk svo nemendur gleymi sér ekki í hita leiksins.
RkJQdWJsaXNoZXIy MjIxNzc=